基本上,我已经尝试将速度编码到我的游戏中,这有点像。 deaccelaration工作,但不仅正确。
我的问题是,我的速度z和x无法达到0,因为根据我的代码,它只是在正值和负值之间进行战斗。
但我看不到任何其他方式,阻止这种情况发生,并正确地减少到0。
我的代码:
if((!cc.isGrounded)) {
velocity.y -= gravity;
}
if((velocity.z != 0)) {
velocity.z = Mathf.Lerp(velocity.z, 0, deaccelerationSpeed);
}
if((velocity.x != 0)) {
velocity.x = Mathf.Lerp(velocity.x, 0, deaccelerationSpeed);
}
if(isRightDown) {
velocity.x = sidewayMovementSpeed;
} else if(isLeftDown) {
velocity.x = -sidewayMovementSpeed;
}
if(isForwardDown) {
velocity.z = forwardMovementSpeed;
} else if(isBackDown) {
velocity.z = -backwardMovementSpeed;
}
我几乎要问的是,有没有不同的方法来处理速度,还是我的问题得到解决?
答案 0 :(得分:2)
你可以实现一些逻辑,将小的速度值视为0,这样它就不会在正值和负值之间振荡。
修改强>
像这样的东西
if(Math.Abs(velocity.x) > TOLERATED_VELOCITY)
{
velocity.x = Mathf.Lerp(velocity.x, 0, deaccelerationSpeed);
}
else
{
velocity.x = 0;
}
其中TOLERATED_VELOCITY
是一个常量,指定要考虑的速度值为零。