旋转矩阵的方向向量

时间:2013-09-01 13:30:56

标签: c++ c opengl matrix

如何从方向(单位矢量)

创建旋转矩阵

我的矩阵是3x3,专栏和右手

我知道< column1'是对的,'第2列'已经完成了第3列'是前进

但我不能这样做。

//3x3, Right Hand
struct Mat3x3
{
    Vec3 column1;
    Vec3 column2;
    Vec3 column3;

    void makeRotationDir(const Vec3& direction)
    {
        //:((
    }
}

2 个答案:

答案 0 :(得分:10)

感谢所有人。 解决。

struct Mat3x3
{
    Vec3 column1;
    Vec3 column2;
    Vec3 column3;

    void makeRotationDir(const Vec3& direction, const Vec3& up = Vec3(0,1,0))
    {
        Vec3 xaxis = Vec3::Cross(up, direction);
        xaxis.normalizeFast();

        Vec3 yaxis = Vec3::Cross(direction, xaxis);
        yaxis.normalizeFast();

        column1.x = xaxis.x;
        column1.y = yaxis.x;
        column1.z = direction.x;

        column2.x = xaxis.y;
        column2.y = yaxis.y;
        column2.z = direction.y;

        column3.x = xaxis.z;
        column3.y = yaxis.z;
        column3.z = direction.z;
    }
}

答案 1 :(得分:3)

要在评论中执行您想要执行的操作,您还需要了解播放器的先前方向。 实际上,最好的办法是将所有关于玩家位置和方向的数据(以及游戏中的其他任何内容)存储到4x4矩阵中。这是通过将第四列和第四行“添加”到3x3旋转矩阵来完成的,并使用额外列来存储有关玩家位置的信息。这背后的数学(齐次坐标)非常简单,在OpenGL和DirectX中都非常重要。我建议你这个很棒的教程http://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-3-matrices/ 现在,要使用GLM将玩家旋转到敌人,你可以这样做:

1)在你的玩家和敌人类中,为位置声明矩阵和3d矢量

glm::mat4 matrix;
glm::vec3 position;

2)用

向敌人旋转
player.matrix =  glm::LookAt(
player.position, // position of the player
enemy.position,   // position of the enemy
vec3(0.0f,1.0f,0.0f) );        // the up direction 

3)将敌人朝向玩家旋转,执行

enemy.matrix =  glm::LookAt(
enemy.position, // position of the player
player.position,   // position of the enemy
vec3(0.0f,1.0f,0.0f) );        // the up direction 

如果您想将所有内容存储在矩阵中,请不要将该位置声明为变量,而是将其声明为函数

vec3 position(){
    return vec3(matrix[3][0],matrix[3][1],matrix[3][2])
}

并使用

旋转
player.matrix =  glm::LookAt(
player.position(), // position of the player
enemy.position(),   // position of the enemy
vec3(0.0f,1.0f,0.0f) );        // the up direction