我有一个小图像,我在画布上渲染,如下所示:
ctx.drawImage(img, 0, 0, img.width*2, img.height*2);
我希望这能显示一个急剧增大的图像(每个图像像素有4个相同的像素)。但是,此代码(在Mac上的Chrome 29中)会产生模糊的图像。在Photoshop中,看起来它使用的是“Bicubic”重采样,而不是“最近邻”。
在有用的情况下(例如复古游戏),是否可以生成锐化的图像,或者我是否需要为服务器上的每个图像大小分别创建一个单独的图像文件? / p>
答案 0 :(得分:26)
简单地关闭画布'抗锯齿图像 - 遗憾的是这个属性仍然是供应商的前缀,所以这里是变化:
context.webkitImageSmoothingEnabled = false;
context.mozImageSmoothingEnabled = false;
context.imageSmoothingEnabled = false;
然后绘制图像。
对于尚未实现此功能的旧版本和浏览器,您可以选择使用CSS:
canvas {
image-rendering: optimizeSpeed; // Older versions of FF
image-rendering: -moz-crisp-edges; // FF 6.0+
image-rendering: -webkit-optimize-contrast; // Webkit (non standard naming)
image-rendering: -o-crisp-edges; // OS X & Windows Opera (12.02+)
image-rendering: crisp-edges; // Possible future browsers.
-ms-interpolation-mode: nearest-neighbor; // IE (non standard naming)
}
<强> ONLINE TEST HERE 强>
答案 1 :(得分:1)
检查这个小提琴:http://jsfiddle.net/yPFjg/
它将图像加载到画布中,然后创建一个调整大小的副本并将其用作精灵。
经过少量修改,您可以实现一个动态调整图像大小的图像加载器。
var ctx = document.getElementById('canvas1').getContext('2d');
var img = new Image();
var original = document.createElement("canvas");
var scaled = document.createElement("canvas");
img.onload = function() {
var oc = original.getContext('2d');
var sc = scaled.getContext('2d');
oc.canvas.width = oc.canvas.height = 16;
sc.canvas.width = sc.canvas.height = 32;
oc.drawImage(this, 0, 0);
var od = oc.getImageData(0,0,16,16);
var sd = sc.getImageData(0,0,32,32);
for (var x=0; x<32; x++) {
for (var y=0; y<32; y++) {
for (var c=0; c<4; c++) {
// you can improve these calculations, I let them so for clarity
sd.data[(y*32+x)*4+c] = od.data[((y>>1)*16+(x>>1))*4+c];
}
}
}
sc.putImageData(sd, 0, 0);
ctx.drawImage(scaled, 0, 0);
}
img.src = document.getElementById('sprite').src;
关于getImageData的一些注意事项:它返回一个带数组的对象。该阵列的高度为*宽* 4。颜色分量以RGBA顺序存储(红色,绿色,蓝色,alpha,每个值8位)。