稳定QWidget :: paintEvent()调用频率

时间:2013-08-30 11:26:38

标签: c++ qt animation paintevent

据我了解,paintEvent()QApplication对象的'主循环'中执行,可以花时间处理其内部系统任务,延迟排队时隙或其他事件的执行。

但是如果我需要播放非常流畅的动画并且我注意到该动画的周期性主循环延迟呢?我可以创建单独的特殊非常稳定的“主循环”并重新分配paintEvent()来调用它吗?

P.S。是的,GPU,OpenGL和其他不错的技术被发明用于流畅的类似游戏的动画,我知道,我知道。

我的计划:http://www.youtube.com/watch?v=KRk_LNd7EBg

解决方案

paintEvent()调用我正在寻找的频率稳定,GPU,OpenGL或硬件vsync将无法帮助我!问题是一个正常的行为,直到我用整数计算像素的位置。像素移动速度总会有冲动。为了解决我的“问题”,我必须测量实数中的坐标(double,float)并实现抗锯齿算法。

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

你需要做的就是你想要的,但却恰恰相反。你提出了一个特殊的“稳定”主循环。你要做的是在GUI线程中做除GUI“东西”之外的所有事情。这将使主事件循环“稳定”。

  

update()添加了一个像“请重新粉刷!”的订单。到主循环,但主循环可能很忙,所以动画会滞后

主循环将忙于做任何事情,除非它正在运行你编写的代码并且你有明确的控制权。根本就没有魔力。如果您不在主循环中运行代码,它将不会忙。您在上面的评论在这方面并不正确。如果你没有在主循环中运行东西,它就不会很忙,一切都会马上发生 - 一旦update()被调用。您可能希望实际跟踪调试器中代码的执行情况,以便亲自查看。

除非你告诉它,否则Qt本身不会使主要事件循环陷入不必要的任务。你想要的是在另一个线程中处理除GUI交互之外的所有事情。像网络访问,文件访问,甚至QSettings访问这样的东西 - 它应该都在生活在工作线程中的QObject中完成。只有主要的GUI线程才能处理用户交互,并且只能以最小的方式处理 - 它应该只执行响应事件和重新绘制内容所需的内容。任何其他处理必须在GUI线程之外完成。这就是你获得流畅动画的方式。

另一个重要的事情是你的动画应该由实时驱动,而不是假定的时间。因此,当您单步动画时,应使用QElapsedTime来测量自上一步以来的时间,并使用此时间来计算动画变量。 QAbstractAnimation和朋友已经为您处理了这个问题。如果你不使用它们,你需要自己动手。

我的预感是你的代码很糟糕并以非Qt惯用的方式做事,因而受到影响。为什么它不顺畅可能有简单的架构原因。

以下是如何在QWidget中执行此操作的简单示例。请注意除FPS计算外,显然没有任何与时间相关的内容。这就是Qt的美丽。 paintEvent()正在直接查询动画的currentValue()。它也可以将值存储在newValue()槽中并使用它,尽管这可能会在计算值的时间和使用值的时间之间出现延迟 - 比如,由于抢占。

我在另一个答案中提供了example that leverages Graphics View Framework

对于您的应用,您应该选择波形中的位置,以便在您开始播放后根据QElapsedTime渲染频谱。这就是它的全部内容。

该示例支持Qt 4/5并在Qt 5.4及更高版本上使用QOpenGLWidget,而不是当时已弃用的QGLWidget

screenshot

// https://github.com/KubaO/stackoverflown/tree/master/questions/widget-animation-18531776
#include <QtGlobal>
#if QT_VERSION >= QT_VERSION_CHECK(5,4,0)
#include <QtWidgets>
typedef QOpenGLWidget GLWidget;
#elif QT_VERSION >= QT_VERSION_CHECK(5,0,0)
#include <QtWidgets>
typedef QGLWidget GLWidget;
#else // Qt 4
#include <QtGui>
#include <QtOpenGL>
typedef QGLWidget GLWidget;
#endif

class Widget: public GLWidget
{
    QElapsedTimer m_timer;
    struct Animation : public QVariantAnimation {
       void updateCurrentValue(const QVariant &) {}
    } m_anim;
    QPolygonF m_polygon;
    qreal m_fps;
    void paintEvent(QPaintEvent *) {
        const qreal t = 0.05;
        qreal iFps = 1E9/m_timer.nsecsElapsed();
        m_fps = (1.0-t)*m_fps + t*iFps;
        int len = qMin(height(), width());
        QPainter p(this);
        p.drawText(rect(), QString("%1,%2 FPS").arg(m_fps, 0, 'f', 0).arg(iFps, 0, 'f', 0));
        p.translate(width()/2.0, height()/2.0);
        p.scale(len*.8, len*.8);
        p.rotate(m_anim.currentValue().toReal());
        p.setPen(QPen(Qt::darkBlue, 0.1));
        p.drawPolygon(m_polygon);
        p.end();
        m_timer.restart();
    }
public:
    Widget(QWidget *parent = 0) : GLWidget(parent), m_fps(0.0) {
        m_anim.setDuration(2000);
        m_anim.setStartValue(0);
        m_anim.setEndValue(360);
        m_anim.setEasingCurve(QEasingCurve::InBounce);
        m_anim.setLoopCount(-1);
        m_anim.start();
        m_polygon.resize(4);
        m_polygon[0] = QPointF(-0.3,  0);
        m_polygon[1] = QPointF(-0.5,  0.3);
        m_polygon[2] = QPointF( 0.5,  0);
        m_polygon[3] = QPointF(-0.5, -0.3);
        setAutoFillBackground(true);
        connect(&m_anim, SIGNAL(valueChanged(QVariant)), SLOT(update()));
    }
};

int main(int argc, char *argv[])
{
    QApplication a(argc, argv);
    Widget w;
    w.show();
    return a.exec();
}