Opengl:使用纹理时的低fps

时间:2013-08-28 12:50:57

标签: opengl textures render texture-mapping texture2d

设置纹理后,在施加纹理之前有20fps,它是300fps

我的代码:

void LoadTEX()
{
  GLuint    texture;  
  HBITMAP   GLtex;
  BITMAP    tex;
  byte      Texture=TEX;

  glGenTextures(sizeof(Texture), &texture);
  GLtex= (HBITMAP)LoadImage(GetModuleHandle(NULL),MAKEINTRESOURCE(Texture), IMAGE_BITMAP, 0, 0, LR_CREATEDIBSECTION);

  GetObject(GLtex,sizeof(tex), &tex);
  glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,4);           
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
  glTexEnvf( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE );
  glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST );
  glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );     
  gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, tex.bmWidth, tex.bmHeight, GL_RGB,  GL_UNSIGNED_BYTE, tex.bmBits);
  DeleteObject(GLtex);  
}

你可以看到我从我的resourcs文件加载纹理。我在主WINAPI循环中调用LoadTEX()

第二个问题是纹理有点透明,因此它从后面的颜色中获取颜色并将其与自身混合。为什么呢?

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

  

我在主WINAPI循环中调用LoadTEX()。

我假设这意味着你每帧调用一次,在这种情况下,这就是你性能下降的原因。您应该在循环之前加载一次纹理,然后每帧绘制一次。

  

第二个问题是纹理有点透明,因此它从后面的颜色中获取颜色并将其与自身混合

如果没有看到渲染纹理的代码,很难说明原因。禁用与glDisable(GL_BLEND)的混合,您的纹理将不再透明。