在ThreeJS中手动设置相机矩阵

时间:2013-08-27 15:48:24

标签: javascript matrix 3d camera three.js

我正在尝试在简单的three.js场景中手动设置相机的矩阵。我已经尝试将matrix.set方法与matrixAutoUpdate = false一起调用,但是当场景呈现时,它不会像我希望的那样随时间变化。我也尝试用camera.matrix =设置矩阵,结果相同。让我觉得我错过了一些关于如何让对象“接受”手动设置值的东西。我也尝试过applyMatrix,但这似乎完全不同。

非常感谢任何建议 - 谢谢!

这是代码中的一支笔:

http://codepen.io/heyscam/pen/phflL

这里只是JS:

var WIDTH = 640;
var HEIGHT = 360;

var VIEW_ANGLE = 31.417;
var ASPECT = WIDTH / HEIGHT;
var NEAR = 0.1;
var FAR = 10000;

var $container = $('#container');
console.log($container);

var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(WIDTH, HEIGHT);
$container.append(renderer.domElement);

var scene = new THREE.Scene();

var camera = new THREE.PerspectiveCamera(
  VIEW_ANGLE,
  ASPECT,
  NEAR,
  FAR
);
scene.add(camera);

var cube = new THREE.Mesh(
  new THREE.CubeGeometry(200, 200, 200)
);
scene.add(cube);

var frame = 0;

animate();

function animate() {
    camera.matrixAutoUpdate = false;
    camera.matrix.set(1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 500 + (frame * 10), 0, 0, 0, 1);
    render();
    frame++;
    requestAnimationFrame(animate);
}

function render() {
    renderer.render(scene, camera);
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:6)

设置相机矩阵后,您需要调用

camera.updateMatrixWorld( true );

你在做什么不可取

three.js不是为这种方式设计的。最好不要直接弄乱对象矩阵 - 除非你真的知道自己在做什么,并理解库的内部工作原理。

只需设置相机的quaternion(或rotation),positionscale,然后让库更新矩阵。

three.js r.60