GLSL / OpenGL - 单色而不是纹理

时间:2013-08-24 15:59:28

标签: opengl colors textures glsl shader

我最近开始学习GLSL,现在我遇到纹理问题。我已经阅读了有关它的所有主题,我发现了同样的问题纯色问题,但是有一个不同的问题导致了这一点。所以,我有一个简单的四边形(地面),我只想在它上面渲染一个草纹。着色器:

片段:

#version 330

uniform sampler2D color_texture;

in vec4 color;
out vec2 texCoord0;

void main() 
{
gl_FragColor = color+texture(color_texture,texCoord0.st);
}

顶点:

#version 330
uniform mat4 projection_matrix;
uniform mat4 modelview_matrix;

in vec3 a_Vertex;
in vec3 a_Color;
in vec2 a_texCoord0;

out vec4 color;
out vec2 texCoord0;

void main() 
{            
texCoord0 = a_texCoord0;
gl_Position = (projection_matrix * modelview_matrix) * vec4(a_Vertex, 1.0);
color = vec4(a_Color,0.3);
}

我的纹理和原始坐标:

static GLint m_primcoords[12]=
{0,0,0, 
0,0,100,
100,0,100, 
100,0,0};
static GLfloat m_texcoords[8]=
{0.0f,0.0f,
0.0f,1.0f,
1.0f,1.0f,
1.0f,0.0f};

缓冲液:

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vertexcBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(GLint)*12,m_primcoords,GL_STATIC_DRAW);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,colorBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(GLfloat)*12,m_colcoords,GL_STATIC_DRAW);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,textureBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(GLfloat)*8,m_texcoords,GL_STATIC_DRAW);

和我的渲染方法:

GLfloat modelviewMatrix[16];
GLfloat projectionMatrix[16];

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();

cameraMove();

GLuint texturegrass = ploadtexture("grass.BMP");
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texturegrass);

glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX,modelviewMatrix);
glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX,projectionMatrix);

shaderProgram->sendUniform4x4("modelview_matrix",modelviewMatrix);
shaderProgram->sendUniform4x4("projection_matrix",projectionMatrix);

glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glEnableVertexAttribArray(2);

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
shaderProgram->sendUniform("color_texture",0);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,colorBuffer);
glVertexAttribPointer((GLint)1,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,0);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,textureBuffer);
glVertexAttribPointer((GLint)2,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(GLvoid*)m_texcoords);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vertexcBuffer);
glVertexAttribPointer((GLint)0,3,GL_INT,GL_FALSE,0,0);

glDrawArrays(GL_QUADS,0,12);

因此,看起来代码只能从纹理(角落)中读取4个像素,输出颜色将是outColor = ctopleft+ctopright+cbotleft+cbotright。 如果你愿意,我会发送更多代码,但我认为这些问题背后的问题。 我尝试了不同的坐标,订购,一切。我还阅读了几乎所有关于这类问题的主题。我使用了开始的ogl游戏编程第2版,但没有CD,所以我不能检查我是否编码好,因为只有部分代码在书中。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

您的代码存在一些问题。

  1. 在片段着色器中,您已将texCoord0声明为out,它应该在片段着色器中为in,在顶点着色器中为out,因为它是从一个接一个。

  2. 在设置“活动”纹理单元之前绑定纹理。它默认为GL_TEXTURE0,但这仍然是不好的做法。