请参阅以下图片:
哪种数学方法或POV-Ray / OpenGL命令会减少这样的网格收敛? (为此目的,网格会收敛太快; theta应该是90度,与中心线匹配。)
仍然需要透视,但收敛应该以较慢的速度发生,就像距离较短或使用长焦镜头一样。
虽然这张图片来自Blender,但正在使用的方法是OpenGL和POV-Ray,因此可以理解这两种方法的解决方案。
我在OpenGL和POV-Ray中建模了一些线。
我已尝试位置,在看 - ,角度,正确和 up ,包括 rotate , scale , translate 和矩阵等相机转换
在OpenGL中,我尝试过 gluPerspective , glFrustum 和 glDepthRange 。
有没有人能解决这个问题?
(另外,在这种情况下,向下看网格不是一种选择)
答案 0 :(得分:0)
你正在进行正投影......
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(left, right, bottom, top, near, far);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
能够在正交和透视之间切换总是很好,因为在正交中移动场景可能需要一段时间才能习惯。
这里有一张图片...... https://blender.stackexchange.com/questions/648/what-are-the-differences-between-orthographic-and-perspective-views
修改强>
要继续使用透视,但透视效果较小,可以减小视野参数。不幸的是,这会使投影看起来放大。要撤消缩放,请将相机移回。然后,如果需要,您可以相应地更新near / far。