在Three.js中我加载了1000个粒子和2个不同的纹理。
var particleCount = 1000;
var texture1 = THREE.ImageUtils.loadTexture( 'texture1.png' );
var texture2 = THREE.ImageUtils.loadTexture( 'texture2.png' );
var customUniforms = {
texture: {type: "t", value: texture1} // how do you set this value per a particle?
};
var customAttributes = {
customColor: {type: "c", value: []},
customSize: {type: "f", value: []}
};
for(var p = 0; p < particleCount; p++ )
{
customAttributes.customColor.value[p] = new THREE.Color(0xFFFFFF * Math.random());
customAttributes.customSize.value[p] = size;
// .. place particle and push to particles code
}
var shaderMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: customUniforms,
attributes: customAttributes,
vertexShader: document.getElementById( 'vertexshader' ).textContent,
fragmentShader: document.getElementById( 'fragmentshader' ).textContent,
transparent: true,
alphaTest: 0.5
});
这是片段着色器:
uniform sampler2D texture;
varying vec3 vColor;
void main()
{
// calculates a color for the particle
gl_FragColor = vec4( vColor, 1.0 );
// sets particle texture to desired color
gl_FragColor = gl_FragColor * texture2D( texture, gl_PointCoord );
}
如何向每个粒子的片段着色器发送不同的纹理?
答案 0 :(得分:0)
嗯...通过属性发送纹理索引。
每个粒子都是单点。 (点精灵)
每个点都有位置(通过属性)和其他属性。 (通过属性或制服)
位置通常是转换为vec4(位置,1.0)的vec3(x,y,z)的类型。
我不知道是使用第四个元素(来自vec4的'w')的three.js,但你可以尝试通过它发送纹理索引。
attribute vec4 vertPos; //x, y, z, w = texture index (you can use own, custom attribute)
varying float texIndex;
...
texIndex = vertPos.w;
...
...
if(texIndex == 0) tex = texture2D(texture0, gl_PointCoord);
else tex = texture2D(texture1, gl_PointCoord);
...
我没有测试过。 我从未使用过这个图书馆。