此问题与特定平台无关,与OpenGL ES有关。
我和我的兄弟正在创建一个简单的2D冒险游戏,但我们都是纯粹的OpenGL编程的新手,可能会遗漏一些明显的东西。
我们正在加载一个简单的PNG纹理,它将成为游戏背景。该纹理是一个全高清(1920x1080)png文件,磁盘大小为2.7MB。一旦加载到内存中,相同的文件现在可以在内存中保存近9MB。
以下是负责加载文件的代码示例。
int
texture_gl_create(texture_t* texture)
{
int err;
if (texture->id) {
err = texture_gl_delete(texture);
if (err) {
return err;
}
}
GL_CHECK(glGenTextures, 1, &texture->id);
LOGD("Texture has id: %d", texture->id);
GL_CHECK(glBindTexture, texture->target, texture->id);
switch (texture->byte) {
case 1:
glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 1);
break;
case 2:
glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 2);
break;
case 3:
case 4:
glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 4);
break;
}
GL_CHECK(glTexParameteri, texture->target,
GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
GL_CHECK(glTexParameteri, texture->target,
GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
GL_CHECK(glTexParameteri, texture->target,
GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
GL_CHECK(glTexParameteri, texture->target,
GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
GL_CHECK(glTexImage2D, texture->target, 0,
texture->iformat,
texture->width, texture->height, 0,
texture->format, texture->type,
texture->pixels);
GL_CHECK(glBindTexture, texture->target, 0);
return 0;
}
内存分配中的A simple look表明对glTextImage2D的调用会将8MB加载到内存中!
根据我们的理解,这是因为对glTexImage2D
的调用将纹理目标数据中的RAW文件加载到内存中。因此,每像素大约有4个字节(RGBA)x 1920 x 1080 = 8.1 MB。
我简直不敢相信这是视频游戏行业处理问题的方法,必须有更好的方法将图像加载到内存中。
因此,我的问题是,在OpenGL(ES)中加载图像的最佳方法是什么,以便尽可能少地使用内存?
答案 0 :(得分:2)
使用texture compression。这些特殊的压缩算法(如PVRTC)允许在图像流水线中快速实时解压缩,从而减少视频内存消耗和纹理上传时间。
使用glCompressedTexImage2D时,您需要指定使用的压缩类型(内部格式),并且您需要确定GPU by checking the extensions支持哪种压缩。