我正在使用three.js创建一个webgl游戏,现在我成功进行了碰撞检测,但我需要在碰撞后从场景中移除碰撞对象我该怎么做?
基本上我遵循本教程
http://webmaestro.fr/blog/basic-collisions-detection-with-three-js-raycaster/
在这里,我将所有障碍都放在障碍变量中,这是我的代码。
function collide(){
'use strict';
var collisions, i,
// Maximum distance from the origin before we consider collision
distance = 32,
// Get the obstacles array from our world
obstacles = getObstacles();
// For each ray
for (i = 0; i < rays.length; i += 1) {
// We reset the raycaster to this direction
caster.set(objectHolder.position, rays[i]);
// Test if we intersect with any obstacle mesh
collisions = caster.intersectObjects(obstacles);
// And disable that direction if we do
if (collisions.length > 0 && collisions[0].distance <= distance) {
// Yep, this.rays[i] gives us : 0 => up, 1 => up-left, 2 => left, ...
if ((i === 0 || i === 1 || i === 7) && direction.z === 1) {
// direction.setZ(0);
console.log("hit!!! up upleft left");
} else if ((i === 3 || i === 4 || i === 5) && direction.z === -1) {
// direction.setZ(0);
console.log("hit!!! i 3 i 4 i 5");
}
if ((i === 1 || i === 2 || i === 3) && direction.x === 1) {
// direction.setX(0);
console.log("hit!!! i 1 i 2 i 3 x 1");
} else if ((i === 5 || i === 6 || i === 7) && direction.x === -1) {
// direction.setX(0);
console.log("hit!!!");
} else if (i === 0 || direction.z === 1){
console.log("hit!!!");
}
}
}
}
这是我做到的障碍功能,我基本上有两个立方体对象并与障碍物连接:
function getObstacles(){
return obstacles.concat(cube, cube2);
}
现在,当玩家对象击中它时,我该如何移除特定的多维数据集。 如果有的话,请你在我的代码中建议更好的碰撞检测方法。
光线投射代码是这样的。
var rays = [
new THREE.Vector3(0, 0, 1),
new THREE.Vector3(1, 0, 1),
new THREE.Vector3(1, 0, 0),
new THREE.Vector3(1, 0, -1),
new THREE.Vector3(0, 0, -1),
new THREE.Vector3(-1, 0, -1),
new THREE.Vector3(-1, 0, 0),
new THREE.Vector3(-1, 0, 1)
];
var caster = new THREE.Raycaster();
在哪里可以获得有关Three.js中使用的类或方法的更多信息,例如光线投射?
答案 0 :(得分:2)
回答你的第一个问题。一旦raycaster返回相交的对象数组,您只需将第一个对象传递给scene.remove,如此
scene.remove( collisions[0].object );
就碰撞检测而言,有许多不同的方法。 Raycasting是当前在Three.js中实现的方法。查看Three.js示例和文档页面:http://threejs.org/docs/#Reference/Core/Raycaster。文档有一些差距,但它对像这样的核心功能非常有用。
编辑:刚看到评论,是的,有些文档不完整。但是在每个doc页面的底部都是.js文件的链接,这通常非常有用。在这种情况下,您会注意到Raycaster.js函数返回具有以下结构的intersects数组对象。
intersects.push( {
distance: distance,
point: intersectionPoint,
face: null,
faceIndex: null,
object: object
} );
所以至少你可以访问距离,点,面(如果适用),faceIndex(如果适用)和对象:)希望有所帮助。