对于我目前的项目,我正在尝试包含一个只在现场旋转的精灵。这应该很简单,但出于某种原因,XNA正在为我的精灵位置添加一个偏移量。
这是我正在使用的绘制方法:
spriteBatch.Draw(
texture, //texture2D
position, //position Vector2
null, //source Rect (null draws whole texture)
Color.White, //Color
rotation, //rotation (float)
new Vector2(position.X + (texture.Width / 2), position.Y +(texture.Height / 2)), //origin
1f, //scale (float)
SpriteEffects.None, //spriteEffects
1); //layer depth
这里的位置是任意的,目前它被设置为视口的中间底部。 rotation是一个增量浮点数(递增0.1f),当单步执行代码时,原点和位置都保持正确的值。
但无论我尝试什么,精灵总是被绘制在离原点一定距离处。它围绕原点旋转,但是它不是一个中心轴,而是精灵在屏幕上拱起。
我已经尝试了XNA 4.0内置绘图方法的每个变体。任何提到轮换都有这种效果。 (基本(纹理,位置,颜色)方法,位置方面很好。 我也试过改变其他东西的纹理,说实话,我已经尝试了我能想到的一切。
我非常感谢任何帮助。如果需要一个更全面的例子,我将分享它,但老实说,除了这种方法之外,实际上并没有发生任何事情,这会影响它。
感谢您花时间阅读!
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我认为你的问题在这里:
new Vector2(position.X + (texture.Width / 2), position.Y +(texture.Height / 2))
原点只是为了纹理的尺寸计算,所以如果你想让它围绕它的中心旋转,你只需要设置:
new Vector2(texture.Width / 2, texture.Height / 2)
您已经在第二个参数中设置了位置。