具有图层和子项的Cocos2d CCSpriteBatchNode

时间:2013-08-14 16:09:24

标签: iphone ios cocos2d-iphone sprite-sheet

如何在使用spritesheets时创建由多个子sprite组成的CCSprites?

例如,我的游戏有一个包含多个框架的向导。他被一个包含他所有帧的CCSpriteBatchNode所吸引。我想向向导添加项目,如员工等。员工在另一个精灵表上。

通常情况下,我会考虑将人员精灵添加到父精灵精灵中,并将职员相对于向导定位。但显然会引发错误,因为工作人员应该被吸引到包含工作人员的批处理节点,对吧?

如何使用CCSpriteBatchNode管理分层/合成的精灵?

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

当然,由于性能原因,您应该使用CCSpriteBatchNode。 对于批处理节点,不可能使用高达2048x2048的纹理。 你应该创建两个CCSpriteBatchNode。 一个用于您的向导,另一个用于您的项目,并相对于向导定位它们。

答案 1 :(得分:0)

我决定不使用批处理节点,正如YvesLeBorg所描述的那样,它不一定是关键帧动画的性能提升。

简单地转移到spritesheets使我的应用程序能够以较低的内存快速加载,并且运行正常。因为你必须放弃使用CCSpriteBatchNodes相对定位事物的能力,所以除非性能已经糟糕,否则它是不值得的。