您好我正试图找出一种使用射弹运动使物体移动的方法。因为某些原因我自己工作时,我得到了一个指数运动,而不是抛射物。我已经看过其他的例子,但它们有点不同,因为我有它应该着陆的位置的坐标,需要找到它必须射击物体的速度和角度。
我的代码:
public void updateDir(){
distY = (int)( projectedY - y);
distX = (int)(projectedX - x);
spdY = (double)(2*distY)/(time*time);
spdX = (double)(distX)/time;
dir = Math.atan(spdY/spdX);
System.out.println("spdY: " + spdY);
System.out.println("spdX: " + spdX);
System.out.println("dir: " + Math.toDegrees(dir));
}
public void move() {
x += (spd*Math.cos(dir));
y -= (spd * Math.sin(dir));
}
projectedY和projectedX是它应该落在的坐标上。
所以,为什么它没有在射弹运动路径中移动,而是走向指数路径?
答案 0 :(得分:0)
这些是用于计算以速度v0开始的物体坐标的(牛顿)方程,在角度θ处,在时间t之后受重力g的影响:
x = v0 * t * cos(theta)
y = v0 * t * sin(theta) - (gt ^ 2)/ 2
这些公式可以扩展为包括x0和y0,它们将是起始位置,并且t也可以更改为包括非0的起始时间,这样您就可以找到从第1秒到1.5的相对差异在路径中排名第二。这些已被省略。
每当你需要绘制对象时,你可以使用这些公式来计算位置,因为某人(一段代码)会记录时间(在游戏中非常重要)。
示例代码(不完整和伪代码):
class GUI {
startProjectile() {
model.startProjectile();
}
paint() {
Location l = model.getLocationOfProjectile();
graphics.draw(projectile, l);
}
}
class Model {
startProjectile() {
long projectileStartTime = System.currenttimemillis();
}
Location getLocationOfProjectile() {
long timeInAir = System.currentTimemillis() - projectileStartTime;
// Insert formulas for calculating the x and y coordinates based on the time, initial velocity and gravity
}
}
从上面你应该注意到的最重要的一点是,你不需要直接计算x和y的速度,除非你当然需要它们用于其他东西。您可以根据世界的常数和时间直接计算x和y位置,然后在那里绘制。
你也需要考虑碰撞,但我想你以后会遇到这个问题。 :)