透视和正交投影之间的OpenGL光谱

时间:2013-08-11 21:09:06

标签: opengl opengl-es projection perspective orthogonal

在OpenGL中(所有版本,虽然我碰巧在OpenGL ES 2.0中工作),但可以选择使用透视投影而不是正交投影。有没有办法控制正交度?

为了描绘问题(并且请不要将其视为实际问题,我很清楚OpenGL中没有相机)假设在视口“向下看”-z时渲染场景轴。在(x,y)= 1,1和(x,y)= - 1,1处沿-z轴向下延伸有限距离的两条平行线将作为正交投影中的点出现,或者作为最终会聚到a的两条线出现。透视投影中的单个像素。有没有办法让屏幕外边缘所代表的x和y值保持与投影空间相同 - 我认为这不需要改变平截头体 - 但是线条只会聚合到路径的一部分单像素?

1 个答案:

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有没有办法控制正交度?

正交的东西,或者不是。没有像“只是一点点正交”这样的事情。

无论如何,从数学的角度来看,具有无限窄视场的透视投影是正交的。因此,您可以使用具有非常大的近距离和远距离平面距离的glFrustum,以及模型视图中的反向平移,以将远处的观察体积带回原点。