我正在使用 OpenGL 编写 Qt 中的关卡设计工具(有关相关示例请参阅Valve的Hammer,因为源游戏是我主要的设计这个,并且目前已经写了几个类来表示3D对象(顶点,边,面)。我计划实现一个“object”类,它将三者联系在一起,跟踪它自己的顶点等。
在阅读http://open.gl上的渲染多边形之后,我有一些关于渲染内容的最有效方法的问题。请记住,这是一个关卡编辑器,因此我预计需要渲染大量具有任意形状和顶点/面数的对象。
编辑:已更新为不太广泛。
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今天的GPU针对渲染索引三角形进行了优化。所以GL_TRIANGLES在90%的情况下都足够了。
坦率地说,现代OpenGL实现完全忽略缓冲区对象访问模式。许多程序确实错误地使用了该参数,因此更有效地分析使用模式并调整驱动程序行为。但是,使用正确的模式仍然是个好主意。在你的情况下,它是GL_STATIC_DRAW。