我在OpenGL中练习纹理,将定义为白色的简单纹理应用到四边形上。代码编译并运行正常,但四边形的颜色只是黑色而不是我指定的白色。
我认为这是因为我的片段着色器没有做正确的采样,就像它从纹理函数返回的数据全为零,因此四边形的纹理变为黑色。我怀疑的原因是因为当我运行程序时,我可以制作一个清晰的白色并移动四边形上的一个顶点以查看背景(因为它通常填满整个表面)。然后我可以清楚地看到那里的白色背景,顶部是黑色四边形。因此,一些输出颜色是从片段着色器生成的,它只是错误的,因为我提供的小像素阵列只是白色。问题是我不知道为什么它会从我的代码中产生错误的结果。我试图在一本书中使用,或者使用相同的代码。我也试过在不同的教程上查找,但他们似乎都使用相同的方法,所以我被卡住了。
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我已经找到了一些问题。使用glGetError()进行一些错误跟踪,我发现我的代码的这一行:
glTexStorage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB8, 4, 4);
由于第二个参数 level 为0,返回错误代码1282,(无效操作)。如果我将此值设置为1,则错误消失。问题就变成了这一行:
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 4, 4, GL_R, GL_FLOAT, myTexture);
返回相同的错误,但不会通过更改级别参数来修复。
这是我使用的片段和顶点着色器:
片段着色器
// FRAGMENT SHADER
#version 330
uniform sampler2D tex;
in vec2 vs_tex_coord;
layout (location = 0) out vec4 outputColor;
void main(void)
{
outputColor = texture(tex, vs_tex_coord);
}
顶点着色器
// VERTEX SHADER
#version 330
layout(location = 0) in vec4 position;
layout(location = 1) in vec2 in_tex_coord;
uniform vec2 offset;
out vec2 vs_tex_coord;
void main(void)
{
vec4 finalOffset = vec4(offset.x, offset.y, 0.0, 0.0);
gl_Position = position + finalOffset;
vs_tex_coord = in_tex_coord;
}
我用于纹理对象生成和存储的代码非常简单:
glGenTextures(1, &textureHandle);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureHandle);
glTexStorage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB8, 4, 4);
const GLubyte myTexture[] = {0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF,
0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF,
0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF,
0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF};
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 4, 4, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, myTexture);
myTexture 只包含RGB内部格式的4x4纹理,每个组件有4位。我把它们都设置为白色。
然后我简单地生成一个默认的采样器:
glGenSamplers(1, &mySampler);
glBindSampler(0, mySampler);
最后我渲染:
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(theProgram);
GLuint samplerLoc = glGetUniformLocation(theProgram, "tex");
if (samplerLoc == -1)
printf("Location name could not be found...\n");
glUniform1i(samplerLoc, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, positionBufferObject);
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLvoid*)(16 * sizeof(float)));
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
我上传到VBO的数组是:
const float vertexPositions[] =
{
// Vertex position
-0.8f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
-1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
// Texture coordinates
0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f,
1.0f, 1.0f,
0.0f, 1.0f
};
是因为我错误地使用了采样器对象吗?在我能让它正常工作之前,是否需要对它们设置某种设置?我是否会错过一些中间步骤?
对于任何感兴趣的人,视觉效果如下:
你可以看到白色的背景,我有意地移动了一个顶点位置,这样你就可以在白色背景下看到黑色四边形。
答案 0 :(得分:4)
好吧,经过一些bug追踪后我终于找到了问题! :)对于将来遇到这个问题的人来说,这是(非常简单...... doh!)解决方案。
首先,这一行就在这里:
glTexStorage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB8, 4, 4);
返回OpenGL错误1281(无效操作),是因为第二个参数 levels 必须至少为1,以便为基本映像存储足够的内存,无论你是否想要是否使用mipmap(我认为应该是0)。所以将它从0改为1就可以修复它。
其次,这一行:
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 4, 4, GL_R, GL_FLOAT, myTexture);
format 参数出现问题,在上面的代码段中显示了GL_R。这是完全错误的。查看该函数的官方文档,它说明了这一点:
格式 指定像素数据的格式。 接受以下符号值: GL_RED, GL_RG, GL_RGB, GL_BGR, GL_RGBA, GL_BGRA, GL_DEPTH_COMPONENT,和 GL_STENCIL_INDEX。
我之前在 glTextStorage2D 中指定的类型使用GL_RGB8,其基本内部格式为GL_RGB,正确的版本为:
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 4, 4, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, myTexture);
修复这两个问题导致纹理结果出现:)