我有一种方法可以启动多个计时器。他们都这样做 他们的工作一个接一个(我只是增加等待的时间 每个计时器)。
我需要我的程序等到最后一个计时器完成他的工作! 否则我的程序将被无限地递归调用。
这是我的方法:
public void doGameLogic(int cellID) {
final ControllerHelper helper = new ControllerHelper();
helper.setIndex(0);
helper.setCellID(cellID);
helper.setDecrement(false);
helper.setFinished(true);
if(actualGameState.getPlayersTurn() == ModelConstants.PLAYER_ONE) {
helper.setActualCoinList(actualGameState.getCoinsPlayerOne());
} else {
helper.setActualCoinList(actualGameState.getCoinsPlayerTwo());
}
if(!(helper.getActualCoinList().get(helper.getCellID()) == 0)) {
if(cellID > ((helper.getActualCoinList().size() / 2) - 1)) {
helper.setIndex(cellID + 1);
} else if(cellID < (helper.getActualCoinList().size() / 2)) {
helper.setIndex(cellID - 1);
}
if(helper.getIndex() < (helper.getActualCoinList().size() / 2)) {
helper.setDecrement(true);
} else if(helper.getIndex() > ((helper.getActualCoinList().size() / 2) - 1)) {
helper.setDecrement(false);
}
int coins = (helper.getActualCoinList().get(cellID));
int time = 500;
for(int i = 0; i < coins; i++) {
Timer timer = new Timer(time, new ActionListener() {
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
int tempDec = (helper.getActualCoinList().get(helper.getCellID()) - 1);
helper.getActualCoinList().remove(helper.getCellID());
helper.getActualCoinList().add(helper.getCellID(), tempDec);
if(helper.getIndex() > (helper.getActualCoinList().size() - 1)) {
helper.setIndex(((helper.getActualCoinList().size() / 2) - 1));
helper.setDecrement(true);
} else if(helper.getIndex() < 0) {
helper.setIndex((helper.getActualCoinList().size() / 2));
helper.setDecrement(false);
}
if(!helper.isDecrement()) {
int tempInc = (helper.getActualCoinList().get(helper.getIndex()) + 1);
helper.getActualCoinList().remove(helper.getIndex());
helper.getActualCoinList().add(helper.getIndex(), tempInc);
helper.setIndex(helper.getIndex() + 1);
} else {
int tempInc = (helper.getActualCoinList().get(helper.getIndex()) + 1);
helper.getActualCoinList().remove(helper.getIndex());
helper.getActualCoinList().add(helper.getIndex(), tempInc);
helper.setIndex(helper.getIndex() - 1);
}
setActualGameState(actualGameState);
}
});
timer.setRepeats(false);
timer.start();
time += 1000;
}
if(!helper.isDecrement()) {
helper.setIndex(helper.getIndex() - 1);
} else {
helper.setIndex(helper.getIndex() + 1);
}
if(!(helper.getActualCoinList().get(helper.getIndex()) < 2)) {
doGameLogic(helper.getIndex());
helper.setFinished(false);
}
if(helper.isFinished()) {
if(this.actualGameState.getPlayersTurn() == ModelConstants.PLAYER_ONE) {
this.actualGameState.setPlayersTurn(ModelConstants.PLAYER_TWO);
} else {
this.actualGameState.setPlayersTurn(ModelConstants.PLAYER_ONE);
}
this.gameInfos.getGameHistory().putState(this.actualGameState);
this.setActualGameState(this.actualGameState);
}
} else {
}
}
显然我不能让线程等同于timer.isRunning() 这是真的,因为这只会冻结我的GUI或杀死我的程序。
有没有办法让我的程序等待计时器?
答案 0 :(得分:1)
您可以使用CountDownLatch。
CountDownLatch lock = new CountDownLatch(coins);
for(int i = 0; i < coins; i++) {
Timer timer = new Timer(time, new ActionListener() {
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
/* All your actionlistener code here */
lock.countDown(); //Signal to the CountDownLatch that this timer is finished
}
});
timer.setRepeats(false);
timer.start();
time += 1000;
}
try {
lock.await(); //Waits until the CountDownLatch has been counted down "coins" number of times
} catch (InteruptedException ex) {
ex.printStackTrace(); //or some more sophisticated handling of the error
}
但是,您是否在EDT上执行doGameLogic()
?如果您喜欢我在EDT上面描述的内容,GUI将完全挂起几秒钟。你永远不应该在EDT上等待大量的时间。在EDT上执行的任务应该小而快,否则GUI的性能将是灾难性的。
如果是这种情况,您应该重新设计应用程序的线程策略,以便在非EDT线程上执行因等待某些事情而需要大量时间的所有任务,然后它们只提交一个小的在耗时部分完成时更新GUI的任务。
<强>&LT;编辑&gt; 强>
检查this article以获取此问题的简要说明。看看头饰“永不延迟EDT”
基本上,当涉及到耗时的任务时,最常见的方法是使用SwingWorker来执行耗时的计算/等待/文件操作/下载等。
耗时的非GUI相关任务应该在doInBackground()方法中执行,该方法在非EDT线程上调用。然后,可以在后台工作完成时在EDT上调用的done()方法中执行后续必要的GUI更新。有关完整示例,请查看我上面链接的小文章。
<强>&LT; /编辑&gt; 强>