我有一些代码,它采用带有透明度的灰度图像的png,并尝试创建具有给定背景颜色的新图像(从数据库中查找)并将原始图像叠加在其上以创建带有高光和阴影的所需颜色的图像。代码在ASP.NET上下文中运行,但我认为这不相关。
代码在我的本地计算机上运行良好,但是当它部署到我们的UAT服务器时,它会产生意想不到的结果。在UAT上,它创建了一个正确大小的图像,但阴影/高亮区域似乎在每个维度上缩小了20%。所以我看的主要图像最初为5x29,输出图像为5x29,但阴影区域为4x23.2(第24行略有不同,但主要是背景颜色,所以我假设它正在进行一些插值调整大小)。
我失败的代码如下:
private byte[] GetImageData(CacheKey key)
{
byte[] imageData;
using (Image image = Image.FromFile(key.FilePath))
using (Bitmap newImage = new Bitmap(image.Width, image.Height))
{
using (Graphics graphic = Graphics.FromImage(newImage))
{
using (SolidBrush brush = new SolidBrush(ColorTranslator.FromHtml(key.BackgroundColour)))
{
graphic.FillRectangle(brush, 0, 0, image.Width, image.Height);
}
graphic.DrawImage(image, 0, 0);
/*
The following lines see if there is a transparency mask to create final
transparency. It does this using GetPixel and SetPixel and just modifying
the alpha of newImage with the alpha of mask. I don't think this should make a difference but code below anyway.
*/
Bitmap mask;
if (TryGetMask(key.FilePath, out mask))
{
ApplyMask(newImage, mask);
}
using (var memoryStream = new MemoryStream())
{
newImage.Save(memoryStream, ImageFormat.Png);
imageData = memoryStream.ToArray();
}
}
}
return imageData;
}
private void ApplyMask(Bitmap Bitmap, Bitmap mask)
{
if (mask.Width != Bitmap.Width || mask.Height != Bitmap.Height)
{
throw new ArgumentException("Bitmap sizes do not match");
}
for (int y = 0; y < Bitmap.Height; y++)
{
for (int x = 0; x < Bitmap.Width; x++)
{
Color colour = Bitmap.GetPixel(x, y);
colour = Color.FromArgb(mask.GetPixel(x, y).A, colour);
Bitmap.SetPixel(x, y, colour);
}
}
}
这是我得到的图像(重复四次以更好地展示问题)。第一个是我从本地计算机获取的正确图像。第二个是从我的UAT服务器出现的问题,该服务器表现出奇怪的“减少了20%”的问题。它们以与此类似的方式用作重复背景,因此您可以看到效果如此明显的原因。这些是使用白色背景生成的,以便最容易看到问题。如果有人想要的话,我有其他颜色的相似图像。 :)
作为最后的澄清,使用的图像应该是相同的(UAT是从我检查到我们的GIT repro中部署的,并且这些图像从未出现过多个版本,所以它不能使用错误的版本。< / p>
我在想,也许底层的GDI在服务器上做的事情与在我的电脑上做的不同,但我想不出那是什么或为什么。
对此行为或更好的解决方案的任何解释都将非常感激。否则我将不得不逐个像素地手动完成透明度并覆盖自己,这看起来有点傻。
答案 0 :(得分:9)
graphic.DrawImage(image, 0, 0);
使用DrawImage()的重载时并不奇怪。它将尝试以原始物理大小显示图像。这受视频适配器的DPI(每英寸点数)设置的影响。今天非常常见的设置是96,120和144 dpi,使用Windows中的Display小程序非常容易更改。这些dpi值对应小程序中的100%,125%和150%。
如果你想确保没有发生这种情况并且你得到了像素的确切大小,那么你需要使用DrawImage(图像,矩形)重载。
请注意物理尺寸很重要。如果你曾经在“视网膜”显示器上使用你的程序,那一天越来越近,然后那个5x29像素的图像看起来就像在那个漂亮的显示器上的灰尘斑点。制作程序DpiAware在过去的30年里一直被忽视,但它变得非常重要。
答案 1 :(得分:1)
可能您遇到 graphics.DpiX 和 graphics.DpiY 的问题,检查两个属性在您的计算机和服务器中是否具有相同的值
答案 2 :(得分:0)
您是否保存并比较了两侧生成的图像?这看起来有点像24位/ 32位颜色问题。
如果您使用此构造函数会发生什么:
公共位图( 整数宽度, int高度, PixelFormat格式 )
using (Bitmap newImage = new Bitmap(image.Width, image.Height, PixelFormat.Format32bppArgb))
当我阅读MSDN上的评论时:
Remarks
This constructor creates a Bitmap with a PixelFormat enumeration value of Format32bppArgb.
它应该没有任何区别。