我正在使用tilemap制作RPG。为了生成tilemap,我循环通过一个二维数组,但这意味着当我重新绘制时,我必须每次都这样做。如果我重画太多,屏幕会闪烁,我怎么能阻止它。
package sexyCyborgFromAnOtherDimension;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.RenderingHints;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.io.BufferedReader;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStreamReader;
import java.util.Timer;
import java.util.TimerTask;
import javax.swing.JPanel;
@SuppressWarnings("serial")
public class Game extends JPanel
{
KeyLis listener;
int mapX = 20;
int mapY = 20;
boolean up = false;
boolean down = false;
boolean right = false;
boolean left = false;
String[][] map;
public Game()
{
super();
try
{
map = load("/maps/map1.txt");
}
catch (IOException e)
{
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
listener = new KeyLis();
this.setFocusable(true);
this.requestFocus();
this.addKeyListener(listener);
Timer timer = new Timer();
TimerTask task = new TimerTask()
{
@Override
public void run()
{
if(up)
{
mapY++;
repaint();
}
if(down)
{
mapY--;
repaint();
}
if(right)
{
mapX--;
repaint();
}
if(left)
{
mapX++;
repaint();
}
}
};
timer.scheduleAtFixedRate(task, 0, 10);
}
public void paint(Graphics g)
{
super.paintComponent(g);
setDoubleBuffered(true);
Graphics2D g2 = (Graphics2D)g;
g2.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);
for (int x = 0; x < map.length; x++)
{
for (int y = 0; y < map[x].length; y++)
{
switch(map[x][y])
{
case "0":
g.setColor(Color.GREEN);
break;
case "1":
g.setColor(Color.GRAY);
break;
}
g.fillRect(y*20+mapX, x*20+mapY, 20, 20);
}
}
g.setColor(Color.BLACK);
g.fillRect(400, 400, 20, 20);
}
String[][] load(String file) throws IOException
{
BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(getClass().getResourceAsStream(file)));
int lines = 1;
int length = br.readLine().split(" ").length;
while (br.readLine() != null) lines++;
br.close();
BufferedReader br1 = new BufferedReader(new InputStreamReader(getClass().getResourceAsStream(file)));
String[][] map = new String[lines][length];
for (int i = 0; i < lines; i++)
{
String line = br1.readLine();
String[] parts = line.split(" ");
for (int y = 0; y < length; y++)
{
map[i][y] = parts[y];
}
}
br1.close();
return map;
}
private class KeyLis extends KeyAdapter
{
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e)
{
switch (e.getKeyCode())
{
case KeyEvent.VK_UP:
up = true;
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
down = true;
break;
case KeyEvent.VK_LEFT:
left = true;
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
right = true;
break;
}
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e)
{
switch (e.getKeyCode())
{
case KeyEvent.VK_UP:
up = false;
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
down = false;
break;
case KeyEvent.VK_LEFT:
left = false;
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
right = false;
break;
}
}
}
}
感谢您的帮助
即使延迟10毫秒,使用javax.swing.Timer
也可以消除所有闪烁。
答案 0 :(得分:7)
一些小事突然袭来。
首先。使用javax.swing.Timer
代替java.util.Timer
可能会更好,这至少可以让事件更好地流动。
其次,10毫秒是缩短一段时间,严重的是,你不需要100fps,60fps约为17毫秒,我通常使用40毫秒25fps。这可能会给EDT一些喘息的空间来实际回复重绘请求。
第三,您应该使用paintComponent
而不是paint
。它在调用链中足够低,保证是双缓冲的
第四,你应该避免调用任何可能重新安排repaint
的方法(比如setDoubleBuffered
,如果你必须重新安排在构造函数中,但是,Swing组件默认是双缓冲的)< / p>
第五,尽可能将所有“静态”或缓慢变化的内容绘制到后备缓冲区并进行绘制。这将提高paint
可以工作的速度,因为它不会卡在很多小循环中。
您可能需要查看Painting in AWT and Swing以了解有关绘制过程的更多详细信息
其他一些例子......
因为kleo吓到了我(这也是一个好主意),你还应该看看How to use Key Bindings,这将解决你对KeyListener
答案 1 :(得分:0)
您已在面板上设置了双缓冲,但您自己绘制的内容不是双缓冲的。调用setDoubleBuffered(true)
仅对容器的子组件应用缓冲。
您需要手动缓冲自己绘制的内容。
我建议远离JPanel
并改用Canvas
。看一下Canvas
如何与this class中的缓冲策略一起使用,它可以处理屏幕上绘制的数百个具有完美平滑性且无闪烁的内容(游戏在10ms睡眠循环上运行太)。
答案 2 :(得分:-1)
不确定它是否能解决您的问题,但您可以考虑使用1维数组。
当int width;
是您的屏幕/平铺的宽度/您循环的任何内容时,int height
是您应该执行以下操作的高度:
而不是你做了什么:
for(int x = 0; x < width; x++)
{
for(int y = 0; y < height; y++)
{
// dosomething with your array
myarray[x][y];
}
}
你可以通过这种方式
for(int y = 0; y < height; y++)
{
for(int x = 0; x < width; x++)
{
// dosomething with your array
myarray[x + y * width];
}
}