我有一个粒子“引擎”我正在实现一个Pool系统,我已经测试了两种不同的方法来渲染列表中的每个粒子。请注意,Pooling确实没有任何问题要做。我只是按照教程并尝试使用第二种方法,当我发现它们表现不同时。
第一种方式:
for (int i = 0; i < particleList.size(); i++) {
Iterator<Particle> it = particleList.iterator();
while (it.hasNext()) {
Particle p = it.next();
if (p.isDead()){
it.remove();
}
p.render(batch, delta);
}
}
哪种方法效果很好。我的粒子很锋利,它们以正确的速度移动。
第二种方式:
Particle p;
for (int i = 0; i < particleList.size(); i++) {
p = particleList.get(i);
p.render(batch, delta);
if (p.isDead()) {
particleList.remove(i);
bulletPool.free(p);
}
}
这让我的所有粒子模糊不清,移动得非常慢!
我的粒子的渲染方法如下所示:
public void render(SpriteBatch batch, float delta) {
sprite.setX(sprite.getX() + (dx * speed) * delta * Assets.FPS);
sprite.setY(sprite.getY() + (dy * speed) * delta * Assets.FPS);
ttl--;
sprite.setScale(sprite.getScaleX() - 0.002f);
if (ttl <= 0 || sprite.getScaleX() <= 0)
isDead = true;
sprite.draw(batch);
}
为什么不同的渲染方法会提供不同的结果?
提前致谢
答案 0 :(得分:2)
在迭代它时,您正在改变(从中删除元素)列表。这是制作混乱的经典方法。
Iterator
必须具有正确处理删除案例的代码。但是基于索引的for
循环没有。特别是当您致电particleList.remove(i)
时,i
现在与列表内容“不同步”。考虑当你删除索引3处的元素时会发生什么:'i'将增加到4,但旧元素4被拖曳到索引3中,因此它将被跳过。
我假设您正在避免Iterator
以避免内存分配。因此,解决此问题的一种方法是反转循环(从particleList.size()
向下转到0)。或者,您只能为非死粒子增加i
。