我正在制作一个带有three.js的动画我想在屏幕中央旋转2个球体,第一个包含第二个球体(它们具有相同的坐标,但是我有一个更大)。我试图用大气模拟一个逼真的地球仪。
我开始使用three.js地球地球示例添加氛围http://www.gioblu.com/GiO/web/solarsystem/index_old
之后我从头开始编写了一个框架来渲染许多行星,以及它们的气氛......
http://www.gioblu.com/GiO/web/solarsystem/index_backup 但是,正如您所看到的,我的代码中存在一个错误,可以避免正确的纹理加载。 看里面的物质对象,似乎都在里面。我想我在加载纹理之前添加场景中的项目。但我找不到编辑代码的方法让它工作..
我希望得到一个好的答案;)
答案 0 :(得分:0)
在纹理加载完成后创建MeshPhongMaterial。但是,在加载纹理之前,已经创建了网格。由于this.atmosphere_material仍未定义,因此使用了基本材料。
在您的加载器功能中,您遇到了可能导致此问题的范围错误:
this.loader.load( 'app/textures/atmospheres/earth_1.jpg', function ( texture ) {
this.atmosphere_material = new THREE.MeshPhongMaterial({
map: texture,
color: 10790052,
ambient: 16777215,
emissive: 1381653,
specular: 16777215,
shininess: 5000,
opacity: 0.46,
transparent: true,
wireframe: false
});
});
未在地球对象上设置this.atmosphere_material属性。在此回调中,范围是不同的。以下是加载纹理的更简单方法:
var Earth = function() {
this.planet = new THREE.Object3D();
this.planet_geometry = new THREE.SphereGeometry( 200, 32, 32 );
this.atmosphere = new THREE.Object3D();
this.atmosphere_geometry = new THREE.SphereGeometry( 205, 32, 32 );
this.material = new THREE.MeshPhongMaterial({
map: THREE.ImageUtils.loadTexture( "app/textures/surfaces/earth.jpg" ),
color: 13750737,
ambient: 13092807,
emissive: 595494,
specular: 3223857,
shininess: 25,
opacity: 1,
transparent: false,
wireframe: false,
});
this.surface = new THREE.Mesh( this.planet_geometry, this.material );
this.planet.add(this.surface);
scene.add( this.planet );
this.atmosphere_material = new THREE.MeshPhongMaterial({
map: THREE.ImageUtils.loadTexture( "app/textures/atmospheres/earth_1.jpg" ),
color: 10790052,
ambient: 16777215,
emissive: 1381653,
specular: 16777215,
shininess: 5000,
opacity: 0.46,
transparent: true,
wireframe: false
});
this.surface = new THREE.Mesh( this.atmosphere_geometry, this.atmosphere_material );
this.atmosphere.add(this.surface);
scene.add( this.atmosphere );
}
我没有测试过代码,但应该是正确的。