Lua Separation Steering算法将重叠的房间分组到一个角落

时间:2013-07-23 19:46:24

标签: lua cell flock procedural

我正在尝试实施一个地下城生成算法(presented heredemo-ed here),该算法涉及生成彼此重叠的随机数量的单元格。然后将细胞推开/分离然后连接。现在,原始海报/作者描述他正在使用分离指导算法,以便在一个区域上均匀分布细胞。我对植绒算法和/或分离转向行为没有多少经验,因此我转向谷歌寻求解释(并找到this)。我的实现(基于上次提到的文章)如下:

function pdg:_computeSeparation(_agent)
  local neighbours = 0
  local rtWidth = #self._rooms
  local v =
  {
    x = self._rooms[_agent].startX,
    y = self._rooms[_agent].startY,
    --velocity = 1,
  }

  for i = 1, rtWidth do
    if _agent ~= i then
      local distance = math.dist(self._rooms[_agent].startX, 
                                 self._rooms[_agent].startY, 
                                 self._rooms[i].startX,
                                 self._rooms[i].startY)
      if distance < 12 then
        --print("Separating agent: ".._agent.." from agent: "..i.."")
        v.x = (v.x + self._rooms[_agent].startX - self._rooms[i].startX) * distance
        v.y = (v.y + self._rooms[_agent].startY - self._rooms[i].startY) * distance
        neighbours = neighbours + 1
      end
    end
  end


  if neighbours == 0 then
    return v
  else
    v.x = v.x / neighbours
    v.y = v.y / neighbours
    v.x = v.x * -1
    v.y = v.y * -1
    pdg:_normalize(v, 1)
    return v
  end
end

self._rooms是一个表格,其中包含网格中房间的原始X和Y位置,以及它的宽度和高度(endX,endY)。

问题在于,它不是将网格上的单元格整齐排列,而是将重叠的单元格移动到一个从1,1到距离+ 2,距离+ 2(as seen in my video [youtube])的区域。

我试图理解为什么会这样。

如果需要,我在这里解析网格表,分离并填充分离后的单元格:

function pdg:separate( )
  if #self._rooms > 0 then
    --print("NR ROOMS: "..#self._rooms.."")

    -- reset the map to empty
  for x = 1, self._pdgMapWidth do
    for y = 1, self._pdgMapHeight do
      self._pdgMap[x][y] = 4
    end
  end

  -- now, we separate the rooms
  local numRooms = #self._rooms
  for i = 1, numRooms do
    local v = pdg:_computeSeparation(i)
    --we adjust the x and y positions of the items in the room table
    self._rooms[i].startX = v.x
    self._rooms[i].startY = v.y
    --self._rooms[i].endX = v.x + self._rooms[i].endX 
    --self._rooms[i].endY = v.y + self._rooms[i].endY
  end


  -- we render them again
  for i = 1, numRooms do
    local px = math.abs( math.floor(self._rooms[i].startX) )
    local py = math.abs( math.floor(self._rooms[i].startY) )

    for k = self.rectMinWidth, self._rooms[i].endX do
      for v = self.rectMinHeight, self._rooms[i].endY do
        print("PX IS AT: "..px.." and k is: "..k.." and their sum is: "..px+k.."")
        print("PY IS AT: "..py.." and v is: "..v.." and their sum is: "..py+v.."")
        if k == self.rectMinWidth or 
           v == self.rectMinHeight or 
           k == self._rooms[i].endX or 
           v == self._rooms[i].endY then
          self._pdgMap[px+k][py+v] = 1
        else
          self._pdgMap[px+k][py+v] = 2
        end
      end
    end
  end
end

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

我也实现了这种生成算法,我遇到了或多或少相同的问题。我的所有矩形都在最后的角落里。

我的问题是我正在对长度为零的速度矢量进行归一化。如果对这些进行标准化,则除以零,得到NaN。

您可以通过在进行任何进一步计算之前执行检查速度的长度是否为零来解决此问题。

我希望这有帮助!

答案 1 :(得分:0)

嗯,我知道这是一个老问题,但我注意到了一些东西,也许它对某些人有用,所以......

我认为这里存在问题:

v.x = (v.x + self._rooms[_agent].startX - self._rooms[i].startX) * distance
v.y = (v.y + self._rooms[_agent].startY - self._rooms[i].startY) * distance

为什么要将这些方程乘以距离? “(self._rooms[_agent].startX - self._rooms[i].startX)”已包含(平方)距离! 另外,将所有内容乘以“distance”,即可修改以前存储在v中的结果! 如果至少你把“v.x”放在括号之外,结果会更高,normalize函数会修复它。虽然那是一些无用的计算......

顺便说一下,我很确定代码应该是这样的:

v.x = v.x + (self._rooms[_agent].startX - self._rooms[i].startX)
v.y = v.y + (self._rooms[_agent].startY - self._rooms[i].startY)

我会举个例子。想象一下,你的主代理在(0,0)和三个邻居(0,-2),( - 2,0)和(0,2)。分离转向行为将使主代理朝向X轴移动,标准化方向为(1,0)。 让我们只关注结果向量的Y分量。

数学应该是这样的:

--Iteration 1
v.y = 0 + ( 0 + 2 )
--Iteration 2
v.y = 2 + ( 0 - 0 )
--Iteration 3
v.y = 2 + ( 0 - 2 )
--Result
v.y = 0

这与我们的理论一致。 这就是您的代码所做的事情:

(note that the distance is always 2)
--Iteration 1
v.y = ( 0 + 0 + 2 ) * 2
--Iteration 2
v.y = ( 4 + 0 - 0 ) * 2
--Iteration 3
v.y = ( 8 + 0 - 2 ) * 2
--Result
v.y = 12

如果我的分离转向行为正确,那么这是不正确的。