我正在尝试使用DirectX11计算着色器进行分形渲染的一些实验。 提供的示例在FeatureLevel_10设备上运行。
我的RwStructured输出缓冲区的数据格式为R32G32B32A32_FLOAT
问题是,当写入缓冲区时,似乎只有ALPHA(w)值才会被写入其他内容.... 这是着色器代码:
struct BufType
{
float4 value;
};
cbuffer ScreenConstants : register(b0)
{
float2 ScreenDimensions;
float2 Padding;
};
RWStructuredBuffer BufferOut : register(u0);
[numthreads(1, 1, 1)]
void Main( uint3 DTid : SV_DispatchThreadID )
{
uint index = DTid.y * ScreenDimensions.x + DTid.x;
float minRe = -2.0f;
float maxRe = 1.0f;
float minIm = -1.2;
float maxIm = minIm + ( maxRe - minRe ) * ScreenDimensions.y / ScreenDimensions.x;
float reFactor = (maxRe - minRe ) / (ScreenDimensions.x - 1.0f);
float imFactor = (maxIm - minIm ) / (ScreenDimensions.y - 1.0f);
float cim = maxIm - DTid.y * imFactor;
uint maxIterations = 30;
float cre = minRe + DTid.x * reFactor;
float zre = cre;
float zim = cim;
bool isInside = true;
uint iterationsRun = 0;
for( uint n = 0; n < maxIterations; ++n )
{
float zre2 = zre * zre;
float zim2 = zim * zim;
if ( zre2 + zim2 > 4.0f )
{
isInside = false;
iterationsRun = n;
}
zim = 2 * zre * zim + cim;
zre = zre2 - zim2 + cre;
}
if ( isInside )
{
BufferOut[index].value = float4(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
}
}
代码实际上在某种意义上产生了正确的结果(2D Mandelbrot集),但似乎只是触摸了alpha值而没有写任何其他内容,尽管集合中的像素应该是红色的......(图像是黑与白)
任何人都知道这里发生了什么?
答案 0 :(得分:1)
经过一番摆弄后,我发现了问题。 我没有找到MS提到的任何文档,所以它也可能是一个Nvidia 具体的司机问题。
显然,您只能将每个计算着色器调用的ONCE写入RWSructuredBuffer中的相同元素。而且你也必须写ONCE。
我更改了代码以在局部变量中累积正确的颜色,现在只在着色器的末尾写一次。
现在这一切都很完美。
答案 1 :(得分:0)
我不确定,但不应该是BufferOut decl:
RWStructuredBuffer<BufType> BufferOut : register(u0);
而不是:
RWStructuredBuffer BufferOut : register(u0);
如果您只使用float4写入目标,为什么不使用:
RWBuffer<float4> BufferOut : register (u0);
也许这可能有所帮助。
答案 2 :(得分:0)
今天再玩一遍之后,我又遇到了同样的问题。 以下代码生成了所有白色输出:
[numthreads(1, 1, 1)]
void Main( uint3 dispatchId : SV_DispatchThreadID )
{
float4 color = float4(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
WriteResult(dispatchId,color);
}
WriteResult方法是我的hlsl标准库中的实用方法。
长话短说。在我从驱动程序版本192升级到195(测试版)后,问题就消失了。 似乎驱动程序在计算着色器支持中存在一些明确的问题,所以要小心。
答案 3 :(得分:-1)
在我的设置(win7,feb 10 dx sdk,gtx480)上,我的计算着色器的设置时间超过0.2-0.3ms(绑定SRV和UAV然后调用dispatch())。
如果您执行PS实施,请发布您的经验。
答案 4 :(得分:-3)
我对DX计算着色器没有直接经验,但是......
为什么要设置alpha = 1.0?
IIRC,它使像素100%透明,因此你的内部像素是透明的红色,并显示为在它们后面绘制的任何颜色。 当alpha = 1.0时,从不使用RGB组件。