我正试图将一个平面朝向远离相机的方向,使其在视口中对齐。
我在相机前面有一个平面,与相机视口完美对齐,我想沿着物体Y轴在相机前面翻转它,无论相机方向如何。
以下内容将使我的飞机朝向相机并适用于任何方向:
target.rotation.copy(camera.rotation);
然后,下面将沿平面的Y轴翻转平面:
target.rotation.y += Math.PI;
到目前为止一切都好吗?除非相机旋转时有一个时髦的倾斜,让我们说它向上看向左侧,略微向右倾斜,平面的翻转是倾斜的,但与相机的方式不同,让我的平面倾斜向左或向右......
我尝试了几件事,例如:
target.rotation.z -= camera.rotation.z;
没什么......谢谢你的帮助。
答案 0 :(得分:1)
所以我遇到的问题是当相机处于负z坐标时。这会导致Y轴上的翻转变得混乱。
所以基本上你会做这样的事情:
var target = new THREE.Object3D();
//position
target.position.copy(s.camera.position);
target.position.add(THREE.Utils.cameraLookDir(s.camera).multiplyScalar(300));
//rotation
target.rotation.copy(s.camera.rotation);
target.rotation.y += PI;
target.rotation.z = -s.camera.rotation.z;
if (s.camera.position.z < 0) {
target.rotation.z = s.camera.rotation.z;
}
编辑:
将以下内容添加到程序中的适当位置。
camera.rotation.eulerOrder = 'XZY';
target.rotation.eulerOrder = 'XZY';
似乎解决了之前遇到的倾斜问题! (见下文)
解决:
在某些情况下,翻转的平面以错误的方式倾斜,例如在负z坐标中并且y旋转不等于0时,例如:空间中的点悬停并且看0,0,0。
答案 1 :(得分:0)