我已经看到了关于这个主题的一些答案,但没有一个真的有很多帮助。
很简单,BoundingBox碰撞。当原点设置为0,0时,碰撞发生得很好(至少我想要它)。当我指定玩家到中心的原点(因此它围绕中间旋转)时,碰撞似乎是偏移的,它会在错误的时间检测到碰撞
代码(PLayer类):
box = new BoundingBox(new Vector3(location, 0), new Vector3(location.X + texture.width, location.Y + texture.height, 0));
origin = new Vector2(texture.Width / 2, texture.Height / 2);
location.X += speed * (float)Math.Cos(rotation - anglecorrection);
location.Y += speed * (float)Math.Sin(rotation - anglecorrection);
public BoundingBox getBox()
{
return box;
}
代码(游戏)
BoundingBox box2 = new BoundingBox(new Vector3(location, 0), new Vector3(location.X + 30, location.Y + 30, 0));
if (player.getBox().Intersects(box2))
{
// Do Stuff
}
感谢您的帮助:)
答案 0 :(得分:0)
经过多次游戏,我找到了一个有效的解决方案。
我使用名为box2的BoundingBox设置了scene项目,其中心也有一个原点。
因此,如果两个对象具有相同的原点,那么这似乎可以解决问题。