在Java LWJGL / OpenGL中发出移动AI乒乓球拍

时间:2013-07-16 02:05:24

标签: java lwjgl

所以我的AI乒乓球拍有问题。现在,人工智能非常简单和愚蠢。它所做的就是以连续的速度上下移动。我不想完善这个项目,因为它只是向我介绍LWJGL,所以我永远不会为这个系统创建一个直观的AI。但是,我对桨的AI有问题。当比赛开始时,球拍从中间开始并直线上升,直至击中天花板。它撞到天花板然后停下来而不是下降直到它可以重复运动。我想知道为什么桨只是停止而不是继续并且跟着它意味着要划桨。

Startup Class :(此类用于启动显示和渲染,包括paddle。)

import org.lwjgl.LWJGLException;
import org.lwjgl.input.Keyboard;
import org.lwjgl.opengl.Display;
import org.lwjgl.opengl.DisplayMode;
import org.lwjgl.opengl.GL11;

import com.evanklein.pong.entitity.CPUPlayer;
import com.evanklein.pong.entitity.Player;
import com.evanklein.pong.entitity.Ball;

public class Startup {

    // set up display
    public void start() {
        try {
            Display.setDisplayMode(new DisplayMode(600, 400));
            Display.setTitle("Pong");
            Display.create();
        } catch (LWJGLException e) {
            e.printStackTrace();
            System.exit(0);
        }

        GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
        GL11.glLoadIdentity();
        GL11.glOrtho(0, 600, 400, 0, 1, -1);

        while (!Display.isCloseRequested()) {
            // render OpenGL here
            GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

            // render player
            GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
            GL11.glVertex2d(player.startX, player.startY);
            GL11.glVertex2d(player.startX + 20, player.startY);
            GL11.glVertex2d(player.startX + 20, player.startY + 70);
            GL11.glVertex2d(player.startX, player.startY + 70);
            GL11.glEnd();

            // player controls
            if (Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_UP)) {
                player.moveUp();
            }
            if (Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_DOWN)) {
                player.moveDown();
            }

            // render AI
            GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
            GL11.glVertex2d(ai.startX, ai.startY);
            GL11.glVertex2d(ai.startX + 20, ai.startY);
            GL11.glVertex2d(ai.startX + 20, ai.startY + 70);
            GL11.glVertex2d(ai.startX, ai.startY + 70);
            GL11.glEnd();

            // set ai
            ai.move();

            // render Ball
            GL11.glBegin(GL11.GL_LINE_LOOP);

            GL11.glEnd();

            Display.update();
            Display.sync(60);

        }

        Display.destroy();
    }

    // Let's start this beyotch up!
    Player player = new Player();
    CPUPlayer ai = new CPUPlayer();
    Ball ball = new Ball();

    public static void main(String[] args) {
        new Startup().start();
    }
}

CPUPlayer类:

public class CPUPlayer {

    public int startX = 550; // starting positions (x, y), always locked
    public int startY = 150;

    private int moveSpeed = 2;
    public int score = 0; // init

    public void move() {
        startY -= moveSpeed;
        if (startY <= -10) {
            startY += moveSpeed; // switch directions
        } else if (startY >= 338) {
            startY -= moveSpeed;
        }
    }

}

我的问题很简单,桨只拒绝切换方向,而是粘在显示屏的顶部。为什么会发生这种情况,我该怎么做才能解决这个问题?如果您有任何其他问题或需要任何其他具体细节,请不要犹豫,让我知道。

4 个答案:

答案 0 :(得分:3)

问题在于当它到达顶部时,你只是告诉它向下移动一次。在那之后,它仍然试图向上移动而不是向下移动一次。要解决这个问题,你需要有一个'direction'变量来告诉它是应该向上还是向下移动,并在达到顶部/底部时更改变量。

例如:

public class CPUPlayer {

    public int startX = 550;    // starting positions (x, y), always locked
    public int startY = 150;

    private int moveSpeed = 2;
    private boolean movingUp = true;
    public int score = 0;    // init

    public void move() {
        if(movingUp) {
            startY -= moveSpeed;
            if (startY <= -10)
                movingUp = false;    // switch directions
        } else {                     // Should be moving down
            startY += moveSpeed;
            if (startY >= 338)
                movingUp = true;    // switch directions
        }
    }

}

答案 1 :(得分:2)

您总是减去moveSpeed,然后重新添加movepeed以切换方向。这导致净变化为0。

您需要在moveSpeed*2时添加startY <= -10才能更改路线。您的代码将如下工作:

public void move() {
    startY -= moveSpeed;
    if (startY <= -10) {
        startY += (moveSpeed*2); // switch directions
    } else if (startY >= 338) {
        startY -= moveSpeed;
    }
}

中提琴!固定! 不过,我可以建议采用更复杂的方法。让桨叶以不同的模式运行:

boolean movingDown = false;
public void move() {
    int moveDir = movingDown?-moveSpeed:moveSpeed;
    startY += moveSpeed;
    if (startY <= -10 || startY>=338){
        movingDown = !movingDown;
    }
}

当桨叶移动得太低或太高时,这将切换是否向桨叶位置施加正或负增量。

编辑: 我的代码和Sharks代码基本上做同样的事情。我使用了turnery操作员,他使用了if / else语句。

答案 2 :(得分:1)

您的移动方法首先从startY中扣除,然后检查是否应该进一步添加或减少。在它应该添加到startY的情况下,该值只是在移动调用之前返回到原始值。所以startY一旦低于-10就永远不会改变。

我认为你的方法存在缺陷。您无法准确地确定球拍的哪个方向仅从其当前位置开始。而是使用像“isMovingUp”这样的布尔值,并基于此推断/添加到startY。在满足边界条件时更改布尔值。

答案 3 :(得分:0)

这是你的问题:

startY -= moveSpeed; // here, startY is -moveSpeed;


if (startY <= -10) {
        startY += moveSpeed; // switch directions (here, startY is 0) because
                             // -moveSpeed + moveSpeed = 0
} else if (startY >= 338) {
        startY -= moveSpeed ;
}

因此,将moveSpeed添加到startY会产生-moveSpeed + moveSpeed = 0

要修复,请添加两倍moveSpeed

if (startY <= -10) {
        startY += 2 * moveSpeed; // switch directions                                  
} else if (startY >= 338) {
        startY -= 2 * moveSpeed ;
}