通过阵列进行碰撞检测

时间:2013-07-14 11:06:49

标签: javascript jquery

大家好,我开始用球和砖写一个小游戏,碰撞检测有问题。这是我的代码http://jsbin.com/ibufux/9。我知道检测通过数组工作,但我无法想象如何将其应用于我的代码。

以下是我的尝试:

 bricksCollision: function() {
        for (var i = 0; i < $bricks.length; i++) {
                if ($ball.t == $bricks[i].offset().top) {
                    $bricks[i].splice(i, 1);
                }
        }

游戏中的每个砖块都是由for循环生成的,然后转到$ bricks阵列。生成后的每一块砖都会收到顶部和左侧位置并且位置绝对。我试图检查$ ball.t(它是我检测球顶位置的球对象的属性)是否到达砖块而不是去除砖块。

感谢您的帮助。我只是开始学习JS,这就是为什么我的代码是 棘手。

2 个答案:

答案 0 :(得分:5)

首先,让我们来谈谈一些代码错误

  • $ball.t可能应该是$ball.top
  • 您不需要$作为前缀,对于您的代码,它只是一个变量,而您调用$ball代替ball会导致假设错误 <!/ LI>

对于那些假设错误,这就是你做错了:

  • $ball是一个dom元素,而不是jQuery元素
  • $bricks
  • 相同
  • $ball是一个数组

从某些console.log()得出的结论让我们尝试修复代码:

应该调用$ball,因为它的数组元素只有$ball[0],因为你有变量指向DOM元素而不是jQuery元素,你需要将它包装在Jquery中:

if ( $($ball[0]).top === $($bricks[i]).offset().top ) { ...

一个不要混淆的好主意只是在jQuery元素中使用$,在变量前加前缀,不会使它们成为jQuery元素。

每次当你看到你有一个错误,例如“元素x没有方法y”时,总是假设你从DOM元素调用方法,而不是jQuery元素。 / p>

答案 1 :(得分:2)

现在,@ balexandre很好地解释了有关代码的一些要点,让我们来看看如何计算碰撞。

想象一下2个范围相互重叠(范围 a 部分重叠范围 b

[100     .|..      300]
          [200      ..|.      400]

重叠的部分来自|到| - &GT; 200至300,因此重叠的大小为100

如果你看一下这些数字,你会注意到重叠可以看作是,

  • 取较小数量的右侧 - &gt; 300
  • 取左侧的greate数 - &gt; 200
  • 相互减去 - &gt; 300 - 200 = 100。

让我们看看其他两种情况。 (范围 b 完全在范围 a

[50    ...    150]
    [75...125]

所以我们得到的值是:Math.min (150,125) //125表示结束值,Math.max (50,75) // 75表示起始值,结果重叠值为125 - 75 = 50

让我们来看看最后一个例子(范围 a 不在范围 b

[50    ...    150]
                      [200    ...    300]

使用上面的公式,得到结果Math.min (150 , 300 ) - Math.max (50,200) // -50,其绝对值'是2范围之间的差距,50

现在我们可以添加最后一个条件,因为您想要计算碰撞,只有值> 0对我们感兴趣。鉴于此,我们可以将其置于一个条件下。

Math.min ((Brick["Right"],Ball["Right"]) - Math.max (Brick["Left"], Ball["Left"]) > 0)

如果元素重叠,则会产生true;如果元素重叠,则产生false

将此应用于您的代码,我们可以通过以下方式计算碰撞

bricksCollision: function () {

    for (var i = 0; i < $bricks.length; i++) {
        var $brick = $($bricks[i]);
        var offset = $brick.offset();
        var brickBounds = [offset.left - field.l]; //brick left pos
        brickBounds[1] = brickBounds[0] + 40 //bricks right pos -> left pos + .bricks.width;
        var ballBounds = [ball.l]; //balls left pos
        ballBounds[1] = ballBounds[0] + 20 //balls right pos -> left pos + #ball.width;
        if (ball.t <= (offset.top + 20) && (Math.min(brickBounds[1], ballBounds[1]) - Math.max(brickBounds[0], ballBounds[0])) > 0) {

            $bricks[i].style.opacity = 0; //Make the brick opaque so it is not visible anymore
            $bricks.splice(i, 1) //remove the brick from the array -> splice on the array, not the element

            return true;
        }
    }
}

有了这个,当Ball与一个Brick碰撞时,我们可以返回true到移动函数。

但是,嘿,我们希望它朝着正确的方向反弹,所以我们将面临另一个问题。 因此,无论砖块是否发生碰撞,我们都会返回一个布尔值,我们可以返回一个新的方向,即球将移动。

为了能够轻松改变方向的x或y部分,我们应该使用类似矢量的东西。

为此,我们可以使用2个整数位,其中 b0 位保留为x方向,位 b1 位于y方向。这样。

Dec        Bin       Direction           

 0    ->    00    -> Down Left
             ^    -> Left
            ^     -> Down
 1    ->    01    -> Down Right
             ^    -> Right
            ^     -> Down
 2    ->    10    -> Up Left
             ^    -> Left
            ^     -> Up
 3    ->    11    -> Up Right
             ^    -> Right
            ^     -> Up

但是为了能够仅改变方向的一部分,我们需要将旧方向传递给碰撞函数,并分别使用按位&|将它们关闭或打开< / p>

此外,我们必须计算球碰撞的哪一侧。 幸运的是,我们之前有重叠计算,它已经使用了我们需要的所有值来计算碰撞方向。

如果来自

    • Brick [“Right”] - Ball [“Left”]必须与重叠值相同。
    • Ball [“Right”] - Brick [“Left”]必须与重叠值相同。

如果它们都不是真的,那么它必须来自

  • 底部
    • 如果Ball [“Top”]超过(Brick [“Top”]加上Brick的一半[“height”])

或者从顶部开始。

为了减少条件(从侧面碰撞)评估为真的范围,我们可以添加另一个条件,即重叠必须小于例如... && overlap < 2

因此,如果它与边缘碰撞,它并不总是反弹到一边。


说话就够了,在代码中看起来像这样。

bricksCollision: function (direction) {
    var newDirection = direction

    var ballBounds = [ball.l]; //balls left pos
    ballBounds[1] = ballBounds[0] + 20 //balls right pos -> left pos + #ball.width;


    for (var i = 0; i < $bricks.length; i++) {
        var $brick = $($bricks[i]);
        var offset = $brick.offset();

        var brickBounds = [offset.left - field.l]; //brick left pos
        brickBounds[1] = brickBounds[0] + 40 //bricks right pos -> left pos + .bricks.width;


        var overlap = Math.min(brickBounds[1], ballBounds[1]) - Math.max(brickBounds[0], ballBounds[0]);

        if (ball.t <= ((offset.top - field.t) + 20) && overlap > 0) {

            $bricks[i].style.opacity = 0; //Make the brick opaque so it is not visible anymore
            $bricks.splice(i, 1) //remove the brick from the array -> splice on the array, not the element


            if (ballBounds[1] - brickBounds[0] == overlap && overlap < 2) { //ball comes from the left side
                newDirection &= ~(1); //Turn the right bit off -> set x direction to left
            } else if (brickBounds[1] - ballBounds[0] == overlap && overlap < 2) { //ball comes from the right side
                newDirection |= 1; // Turn the right bit on -> set x direction to right;
            } else {
                if (ball.t > (offset.top + (20 / 2))) //Ball comes from downwards
                    newDirection &= ~(2) // Turn the left bit off -> set y direction to down;
                else //Ball comes from upwards
                    newDirection |= 2; // Turn the left bit on -> set y direction to up;
            }
            //console.log("Coming from: %s  Going to: %s", field.directionsLkp[direction], field.directionsLkp[newDirection], direction)
            return newDirection;
        }
    }
    return direction;
}

为了实现这一点,我们还应该更改moveXX函数,以使用新方向,返回。

但是如果我们要从碰撞函数中获得新的方向,我们可以将完整的碰撞检测移动到函数,以简化我们的移动函数。 但在此之前,我们应该看看移动函数,并向field添加一个查找对象,其中包含方向的数字,以保持可读性。

var field = {
  directions: {
    uR : 3, // 11
    dR : 1, // 01
    dL : 0, // 00
    uL : 2  // 10

  },
  directionsLkp: [
    "dL","dR","uL","uR"
  ],
...
}

现在移动功能看起来像这样,

    ballCondact: function () {
        var moves = [moveDl,moveDr,moveUl,moveUr]
        var timeout = 5;

        function moveUr() {
            var timer = setInterval(function () {
                $ball.css({
                    top: (ball.t--) + "px",
                    left: (ball.l++) + "px"
                })
                var newDirection = game.bricksCollision(field.directions.uR) //get the new direction from the collision function
                if (newDirection !== field.directions.uR) {
                    clearInterval(timer);
                    moves[newDirection](); //move in the new direction
                }
            }, timeout);
        }
...
}

像这样,如果碰撞函数返回的方向与当前方向不同,则移动函数只会改变方向。

现在我们可以开始将墙碰撞移动到碰撞功能,为此我们可以在开头添加另一个检查。

    bricksCollision: function (direction) {

      ...

      if (ball.t <= field.t)
        newDirection &= ~(2);  //Ball is at top, move down
      else if (ball.l <= 0)   //Ball is at the left, move right
        newDirection |= 1;
      else if (ball.t >= field.b - ball.height) //Ball is at the bottom, move up
        newDirection |= 2;
      else if (ball.l > field.width - ball.width) //Ball is at the right, move left
        newDirection &= ~(1);

      if (direction !== newDirection)
        return newDirection

      ...
}

注意,我省略了平台的碰撞检查,因为想法应该清楚=)

这是Fiddle