我有多个渲染目标的奇怪问题。我在我的FBO上附加了3个纹理:颜色,正常和位置。我可以正确渲染颜色和位置,但渲染正常纹理产量(绿色和红色是旋转立方体的一部分):
在左下角,将正常纹理渲染为四边形。
在我的顶点着色器中,我正常计算为:normal = gl_NormalMatrix * gl_Normal
,在我的片段着色器中,我将其发射为:gl_FragData[1] = vec4(normal, 1);
。
这里有什么问题?
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原来我忘了为渲染的四边形提供法线。添加glNormal3f()
次来电可以解决问题。