所以我正在与Haxe和Haxepunk进行一场比赛。精细。除了当我导出到C ++时,没有任何东西呈现!我之前在Haxepunk板上发布了这个,所以可以找到更多信息here。这是Haxepunk线程的摘录;
我仍然可以很好地编译它,但除了我定义的背景颜色外,游戏中没有任何东西实际渲染。然而,控制台仍然可以正常工作。 HaxePunk控制台告诉我Atlases using BitmapData will not be managed
。
我正在使用Ash的组件实体系统,而我没有使用Haxe的实体。相关对象附加了Visible
个组件,如下所示;
package game.component;
import com.haxepunk.Graphic;
import com.haxepunk.graphics.Image;
class Visible {
public var image(default, default) : Graphic;
public function new() {
this.image = Image.createRect(16, 16, 0xFF0000);
}
}
这是相关的渲染系统;
package game.system;
import ash.core.Engine;
import ash.core.Entity;
import ash.core.System;
import ash.tools.ListIteratingSystem;
import com.haxepunk.HXP;
import Constants;
import game.component.Positionable;
import game.component.Visible;
import game.node.RenderNode;
class RenderingSystem extends ListIteratingSystem<RenderNode> {
public function new() {
super(RenderNode, this.updateNode);
}
private function updateNode(node:RenderNode, time:Float) : Void {
node.renderable.image.render(HXP.buffer, node.position.position, Constants.ORIGIN);
}
}
任何提示?
答案 0 :(得分:3)
如果在C ++中使用缓冲区渲染,则需要在构造函数中设置渲染模式。这是因为Engine构造函数是创建屏幕缓冲区的唯一位置。不幸的是,API文档没有明确解释这一点。
class Main extends Engine
{
public function new()
{
super(0, 0, 60, false, RenderMode.BUFFER);
}
}