HaxePunk:导出到C ++时没有渲染

时间:2013-07-09 01:29:43

标签: c++ graphics rendering haxe haxepunk

所以我正在与Haxe和Haxepunk进行一场比赛。精细。除了当我导出到C ++时,没有任何东西呈现!我之前在Haxepunk板上发布了这个,所以可以找到更多信息here。这是Haxepunk线程的摘录;

我仍然可以很好地编译它,但除了我定义的背景颜色外,游戏中没有任何东西实际渲染。然而,控制台仍然可以正常工作。 HaxePunk控制台告诉我Atlases using BitmapData will not be managed

我正在使用Ash的组件实体系统,而我没有使用Haxe的实体。相关对象附加了Visible个组件,如下所示;

package game.component;

import com.haxepunk.Graphic;
import com.haxepunk.graphics.Image;

class Visible {

    public var image(default, default) : Graphic;

    public function new() {
        this.image = Image.createRect(16, 16, 0xFF0000);
    }
}

这是相关的渲染系统;

package game.system;

import ash.core.Engine;
import ash.core.Entity;
import ash.core.System;
import ash.tools.ListIteratingSystem;

import com.haxepunk.HXP;

import Constants;
import game.component.Positionable;
import game.component.Visible;

import game.node.RenderNode;

class RenderingSystem extends ListIteratingSystem<RenderNode> {

    public function new() {
        super(RenderNode, this.updateNode);
    }

    private function updateNode(node:RenderNode, time:Float) : Void {
        node.renderable.image.render(HXP.buffer, node.position.position, Constants.ORIGIN);
    }
}

任何提示?

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

如果在C ++中使用缓冲区渲染,则需要在构造函数中设置渲染模式。这是因为Engine构造函数是创建屏幕缓冲区的唯一位置。不幸的是,API文档没有明确解释这一点。

class Main extends Engine
{
    public function new()
    {
        super(0, 0, 60, false, RenderMode.BUFFER);
    }
}