我正在使用Direct3D 9开发一个3 x 3 x 3 Rubik Cube,用户可以通过单击并拖动图层旋转一层Rubik Cube,旋转看起来像这样
旋转的底层实现是通过矩阵乘法计算的,每当用户拖动鼠标左键时,我将生成旋转角度和旋转轴,并用它们计算旋转矩阵,然后将旋转矩阵与单位相乘当前图层中立方体的世界矩阵,代码如下
世界之前的世界“立方体”旋转代表单位立方体类,而不是魔方,魔方是由27个单位立方体构建的,我通过旋转此层中的所有单位立方体来旋转图层。
void Cube::Rotate(D3DXVECTOR3& axis, float angle)
{
// Calculate the rotation matrix
D3DXMATRIX rotate_matrix;
D3DXMatrixRotationAxis(&rotate_matrix, &axis, angle);
// This may cause the matrix multiplication accumulate errors, how to fix it?
world_matrix_ *= rotate_matrix;
}
但是这段代码是邪恶的,有时当我旋转图层时,它消失了,看下面的图片,它很难再现,但是ID确实发生了。
我知道这可能是由矩阵乘法累积误差引起的。所以我在图层消失之前转储了世界矩阵,如下所示,我们可以看到矩阵中的一些数字是NaN(不是数字)。
world matrix
_11:0.999996 _12:0.000000 _13:0.000000 _14:0.000000
_21:0.000000 _22:-0.508825 _23:-0.860867 _24:0.000000
_31:0.000000 _32:0.860867 _33:-0.508825 _34:0.000000
_41:0.000000 _42:0.000000 _43:0.000000 _44:1.000000
world matrix
_11:0.999996 _12:0.000000 _13:-0.000000 _14:0.000000
_21:0.000000 _22:-0.508824 _23:-0.860866 _24:0.000000
_31:-0.000000 _32:0.860868 _33:-0.508825 _34:0.000000
_41:0.000000 _42:0.000000 _43:0.000000 _44:1.000000
world matrix
_11:0.999996 _12:-0.000000 _13:-0.000000 _14:0.000000
_21:0.000000 _22:-0.508824 _23:-0.860866 _24:0.000000
_31:0.000000 _32:0.860867 _33:-0.508825 _34:0.000000
_41:0.000000 _42:0.000000 _43:0.000000 _44:1.000000
world matrix
_11:0.999996 _12:-0.000000 _13:-0.000000 _14:0.000000
_21:0.000000 _22:-0.508824 _23:-0.860866 _24:0.000000
_31:0.000000 _32:0.860867 _33:-0.508825 _34:0.000000
_41:0.000000 _42:0.000000 _43:0.000000 _44:1.000000
world matrix
_11:0.999996 _12:0.000000 _13:-0.000000 _14:0.000000
_21:0.000000 _22:-0.508824 _23:-0.860866 _24:0.000000
_31:-0.000000 _32:0.860868 _33:-0.508825 _34:0.000000
_41:0.000000 _42:0.000000 _43:0.000000 _44:1.000000
world matrix
_11:1.#QNAN0 _12:1.#QNAN0 _13:1.#QNAN0 _14:0.000000
_21:1.#QNAN0 _22:1.#QNAN0 _23:1.#QNAN0 _24:0.000000
_31:1.#QNAN0 _32:1.#QNAN0 _33:1.#QNAN0 _34:0.000000
_41:1.#QNAN0 _42:1.#QNAN0 _43:1.#QNAN0 _44:1.000000
world matrix
_11:1.#QNAN0 _12:1.#QNAN0 _13:1.#QNAN0 _14:0.000000
_21:1.#QNAN0 _22:1.#QNAN0 _23:1.#QNAN0 _24:0.000000
_31:1.#QNAN0 _32:1.#QNAN0 _33:1.#QNAN0 _34:0.000000
_41:1.#QNAN0 _42:1.#QNAN0 _43:1.#QNAN0 _44:1.000000
问题是,我知道错误是什么,但我不知道如何修复它。
您可以下载binaries进行试用,如果有必要,我可以提供项目代码,这是很多代码,所以我没有把它放在这里。
答案 0 :(得分:1)
如果您获得无效的世界矩阵,那么您必须知道其中确切矩阵无效才能修复它。
添加对NaN
的简单检查,以查看损坏的确切情况(添加assert
或调试器中断条件)。
NaNs本身并不相同,所以你可以通过将它与自身进行比较来检查float是否为NaN
:
bool isNaN = (f != f); // true if f is NaN.
我的赌注是,有时会传递错误的旋转轴(可能是(0, 0, 0)
),因此构建了无效的旋转矩阵。但这只是猜测。
此外, D3DXMath 有点过时, XMMath (#include <directxmath.h>
)更有帮助,因为它在这种情况下显示断言错误消息:
// directxmathmatrix.inl
inline XMMATRIX XM_CALLCONV XMMatrixRotationAxis(FXMVECTOR Axis, float Angle)
{
assert(!XMVector3Equal(Axis, XMVectorZero()));
assert(!XMVector3IsInfinite(Axis));
XMVECTOR Normal = XMVector3Normalize(Axis);
return XMMatrixRotationNormal(Normal, Angle);
}
希望它有所帮助!快乐的编码!
BTW,漂亮的立方体=)