我正在为将来使用的等距游戏制作一个简单的引擎。
事情是我在画布上画画时遇到了麻烦。以此代码为例:
function pre_load() {
var imgs = ['1', '1000','1010','1011','1012','1013'];
var preload_image_object = new Image();
$.each(imgs,function(i,c){
preload_image_object.src='img/sprites/'+c.logo+'.png';
})
}
function GameWorld() {
//[...]
this.render = function() {
this.draw(1000, this.center);
this.draw(1013, this.center);
this.draw(1010, this.center);
}
this.draw = function(id, pixel_position) {
draw_position_x = pixel_position[0] - this.tile_center[0];
draw_position_y = pixel_position[1] - this.tile_center[1];
inst = this;
var img = new Image();
img.onload = function () {
inst.ctx.drawImage(img, draw_position_x, draw_position_y);
console.log('Drawn: ' + id);
}
img.src = "img/sprites/"+id+".png";
}
}
有人可能会期望事情将按顺序绘制,id为1000,然后是id 1013,然后是id 1010,因为图像已经加载(即使没有,目前我正在本地服务器上工作)。
但如果我多次刷新页面,我会得到不同的结果:
案例1
案例2
案例3
(可能发生任何其他排列)
我能想到的唯一解决方案是在调用onload事件之前使函数“挂起”,然后再进行下一个.draw()调用。这是正确的方法吗?我该怎么做呢?有更好的解决方案吗?
谢谢!
答案 0 :(得分:1)
你的直觉是正确的......你需要一个图像加载器。
有很多图像加载器模式 - 这里是一个:
当你的所有图像都满载时,下面的imgs []数组会以适当的顺序显示你的精灵。
var imgURLs = ['1', '1000','1010','1011','1012','1013'];
var imgs=[];
var imgCount=0;
function pre_load(){
for(var i=0;i<imgURLs.length;i++){
var img=new Image();
imgs.push(img);
img.onload=function(){
if(++imgCount>=imgs.length){
// imgs[] now contains all your images in imgURLs[] order
render();
}
}
img.src= "img/sprites/"+imgURLs[i]+".png";
}
}