我正在使用附加到帧缓冲区的纹理作为自定义深度缓冲区。在第一个渲染过程中,我渲染到纹理,以便存储深度值。在第二个渲染过程中,我从这个纹理中进行查找,以决定是否渲染或丢弃片段。
这很有效,除了在设备(iPad 3)上,有一些恼人的瑕疵似乎来自某种舍入错误,当深度值写入纹理时会发生。我尝试将一些固定值(例如0.5
)写入纹理,但是当从纹理中读回时,它比0.03
更高或更低{。}}。
我将深度值编码为三个RGB值(第四个组件,alpha或0.5
,将被忽略):
w
这样,我得到3x8位精度来存储深度(灵感来自http://www.rojtberg.net/348/powervr-sgx-530-does-not-support-depth-textures)
在另一个片段着色器(第二个渲染过程)中,我从纹理中读取:
const highp vec4 packFactors = vec4(1.0, 256.0, 256.0 * 256.0, 256.0 * 256.0 * 256.0);
const highp vec4 cutoffMask = vec4(1.0 / 256.0, 1.0 / 256.0, 1.0 / 256.0, 0.0);
void main() {
highp float depth = ...
...
highp vec4 packedVal = fract(packFactors * depth);
packedVal.x = depth; // undo effect of fract() on x component
gl_FragColor = packedVal - packedVal.yzww * cutoffMask;
}
使用 highp vec4 depthBufferLookup = texture2D(depthTexture, vDepthTex);
highp float depthFromDepthBuffer = dot(depthBufferLookup, vec4(1.0) / packFactors);
中与第一个着色器相同的值。
我希望这个程序能够提供一个不错的精度,但是packFactors
的错误超过0.03
会使它非常不可用。
任何提示?
BTW我正在使用以下纹理类型:
0.5