我正在制作一个墙壁由方块组成的游戏。墙壁放置在二维网格上,如下所示:
[X][X][X][X]
[ ][X][ ][ ]
[ ][X][ ][ ]
[ ][X][ ][ ]
现在,由于我正在优化我的碰撞检测,它有助于将壁数减少到最低限度。在上述情况下,有7个墙块,但如果组合了块,则只有两个墙。我很难找到找到这些组合墙的最佳解决方案,并根据搜索开始的块来获得不同的结果(块存储在无序列表中,顺序来自它们放置的顺序编辑)。有关如何解决这个问题的任何想法?它应该是非常基本的东西,但是,你知道,这是星期五,我无法正常运作。 :)
这是我目前的次优代码,它基本上做了两次检查,包括水平和垂直“连续性”,然后检查哪一个更好。它还存储了“已经处理过的”墙块,因此它们不会被识别两次,但这当然会使它在过境点变得时髦。
public void CreateCollidersForExport()
{
List<Wall> handledWalls = new List<Wall>();
foreach (Wall w in walls)
{
if (handledWalls.Contains(w)) continue;
handledWalls.Add(w);
// Search how many walls there is horizontally
Vector3 horizontalCenter = new Vector3(w.X, w.Y, w.Z);
List<Wall> tmpWallsHorizontal = new List<Wall>();
tmpWallsHorizontal.Add(w);
foreach (Wall other in walls)
{
if (handledWalls.Contains(other) || tmpWallsHorizontal.Contains(other)) continue;
bool canAdd = false;
foreach (Wall _w in tmpWallsHorizontal)
{
if (other.X == _w.X + Wall.size && other.Y == _w.Y && other.Z == _w.Z)
{
canAdd = true;
horizontalCenter.X += Wall.size / 2;
break;
}
else if (other.X == _w.X - Wall.size && other.Y == _w.Y && other.Z == _w.Z)
{
canAdd = true;
horizontalCenter.X -= Wall.size / 2;
break;
}
}
if (canAdd)
{
tmpWallsHorizontal.Add(other);
}
}
// Search how many walls there is vertically
Vector3 verticalCenter = new Vector3(w.X, w.Y, w.Z);
List<Wall> tmpWallsVertical = new List<Wall>();
tmpWallsVertical.Add(w);
foreach (Wall other in walls)
{
if (handledWalls.Contains(other) || tmpWallsVertical.Contains(other)) continue;
bool canAdd = false;
foreach (Wall _w in tmpWallsVertical)
{
if (other.X == _w.X && other.Y == _w.Y && other.Z == _w.Z + Wall.size)
{
canAdd = true;
verticalCenter.Z += Wall.size / 2;
break;
}
else if (other.X == _w.X && other.Y == _w.Y && other.Z == _w.Z - Wall.size)
{
canAdd = true;
verticalCenter.Z -= Wall.size / 2;
break;
}
}
if (canAdd)
{
tmpWallsVertical.Add(other);
}
}
if (tmpWallsHorizontal.Count > tmpWallsVertical.Count)
{
// tmpWallsHorizontal has the longest "wall" now
}
else if (tmpWallsVertical.Count > tmpWallsHorizontal.Count)
{
// tmpWallsVertical has the longest "wall" now
}
else
{
// Both ways are the same length
}
}
}
答案 0 :(得分:1)
我会尝试将其视为flood fill的一种形式。这个想法是你走过网格的任何一个单元格:每次你碰到一个“墙”你开始一个洪水填充,除了洪水填充只能在一个轴上工作(所以不要在所有四个方向上泛滥,你要么只上/下或左/右)。
假设您有初始网格,并从上到下开始迭代细胞:
[X][X][X][X]
[ ][X][ ][ ]
[ ][X][ ][ ]
[ ][X][ ][ ]
你从左上角的单元格开始,注意它是一堵墙,开始泛滥。由于你只能向右淹没,所以你会进行横向泛滥。您最终覆盖标有“1”的区域并记住列表中的区域:
[1][1][1][1] 0/0 -> 3/0
[ ][X][ ][ ]
[ ][X][ ][ ]
[ ][X][ ][ ]
你继续前进,最终在第二排击中了墙。你不能向左洪水(没有墙),你不能洪水(已经被覆盖),你不能向右洪水(没有墙),但你可以下去 - 所以你做了垂直洪水:
[1][1][1][1] 1: 0/0 -> 3/0
[ ][2][ ][ ] 2: 1/1 -> 1/3
[ ][2][ ][ ]
[ ][2][ ][ ]
现在你已经完成了。在这个版本中,'X'永远只是一面墙的一部分。所以,如果你有
[ ][X][ ][ ]
[X][X][X][X]
[ ][X][ ][ ]
[ ][X][ ][ ]
你会有三面墙:
[ ][1][ ][ ] 1: 1/0 -> 1/3
[2][1][3][3] 2: 0/1 -> 0/1
[ ][1][ ][ ] 3: 2/1 -> 3/1
[ ][1][ ][ ]
如果允许其他墙壁覆盖'X'单元,则可能只有两个:
[ ][1][ ][ ] 1: 1/0 -> 1/3
[2][*][2][2] 2: 0/1 -> 3/1
[ ][1][ ][ ]
[ ][1][ ][ ]
'*'表示由两面墙覆盖的细胞。