我的代码正常运行,但这可能是巧合,我不想稍后再讨论一个bug,所以我尽量保持它的清洁:
我执行以下操作来初始化网格:
根据我的理解,VAO将存储我启用的顶点属性数组的状态。它还将存储我绑定的VBO和IBO。由于我通过将顶点阵列绑定回0来“关闭”VAO上的所有操作,因此我确保没有其他代码会弄乱我的VAO。所以如果这样可以,我需要渲染的是:
这应该同时存储AttribArray状态以及VBO和IBO。我的问题是:
A. 我设置VertexAttribPointers后是否需要绑定IBO?如果是这样,为什么?
B。 VAO真的存储两者 VBO 和 IBO?我听说它只存储绑定的 last 缓冲区,这意味着我必须像这样渲染:
但这没有任何意义,为什么在不存储缓冲区对象的情况下使用VAO?它不会像绑定VBO和IBO一样,然后在没有绑定VAO的情况下绘制元素吗?
提前感谢您的帮助。
代码如下:
初始化
// generate VBO
glGenBuffers(1, &m_vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, m_vertices.size()*sizeof(GLfloat), m_vertices.data(), GL_STATIC_DRAW);
// generate IBO
glGenBuffers(1, &m_ibo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_ibo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_indices.size()*sizeof(unsigned short), m_indices.data(), GL_STATIC_DRAW);
// generate VAO
glGenVertexArrays(1, &m_vao);
glBindVertexArray(m_vao);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo);
// set the vertex attribute pointer
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,vertexSize,reinterpret_cast<const GLvoid*>(0));
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_ibo);
glBindVertexArray(0);
图纸
glBindVertexArray(m_vao);
glDrawElements(GL_TRIANGLES,size,GL_UNSIGNED_SHORT,reinterpret_cast<const GLvoid*>(0));
glBindVertexArray(0);
另外,如果我这样说是不是更清洁:
似乎更干净,但我不知道结果是否相同,特别是因为步骤4和5之间缺乏IBO绑定。
答案 0 :(得分:8)
解决您的问题:
A. 我设置VertexAttribPointers后是否需要绑定IBO?如果是这样,为什么?
没有。您可以先绑定元素数组(术语中的IBO),然后再执行顶点属性,但一般来说,它们是VAO中的单独绑定。例如,您可以绑定您的IBO以及几个VBO,并使用IBO中的数据使用glDrawElements
(和变体)进行渲染,或仅使用顺序顶点使用glDrawArrays
(和变体)进行渲染VBO中的数据 - 渲染命令确定是否使用IBO。
B。 VAO是否真的存储了VBO和IBO?
是。 VAO可以存储单个IBO的绑定信息,以及至少16个VBO。
我听说它只存储绑定的 last 缓冲区,这意味着我必须像这样渲染:
绑定VAO
绑定VBO
绘制元素
解开VAO
正如您在原始帖子中推测的那样,此声明不正确,并且您所包含的VBO的绑定是不必要的。 VAO可以存储依赖于实现的最大值(至少为16个)VBO,每个VBO都可以绑定到顶点属性。
另外,如果我这样说是不是更清洁:
- Gen并绑定VAO
- Gen并绑定IBO和BufferData
- Gen并绑定VBO和BufferData
- 我需要的EnableVertexAttribArrays并设置VertexAttribPointers
- 解除绑定VAO(绑定到0)
醇>
是。正如您所指出的那样,只允许您在三个命令中绑定,渲染和清理。
真的,这就是VAO的全部意义,收集所有那些绑定和顶点属性关联,这样你就可以做一次所有的管道,然后再开火了。