我目前正在空闲时间学习OpenGL,最近我遇到了一个我不明白的“错误”。
问题是,我没有错误,屏幕上只显示任何内容。我正在使用带有SFML的OpenGL。
这是我的代码。这是我的方法:
void CreateObjet(GLuint& vao, GLuint& vbo, GLuint& ebo, GLuint& textureLocation)
//I create my arrays here.. Don't worry they are fine.
CreateTexture(textureLocation);
glGenBuffers(1, &vbo);
glGenBuffers(1, &ebo);
glGenVertexArrays (1, &vao);
glBindVertexArray (vao); //On travaille dans le VAO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData (GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(points), points, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer (0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), NULL);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBufferData (GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(colors), colors, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer (1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3* sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(1);
glBufferData (GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(texCoords), texCoords, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer (2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(6* sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(2);
//EBO
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indiceFinal), indiceFinal, GL_STATIC_DRAW);
glBindVertexArray(0);
我知道我的问题不在于我的着色器,因为我在控制台中没有收到GlshaderRiv()的错误。
我想知道我是否正确地做了这个订单。
答案 0 :(得分:3)
这绝对不合适。您将所有属性的值写入同一缓冲区,每个属性都覆盖前一个缓冲区:
glBufferData (GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(points), points, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer (0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), NULL);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBufferData (GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(colors), colors, GL_STATIC_DRAW);
...
当您进行第二次glBufferData()
调用时,它会使用points
数据覆盖之前存储在缓冲区中的colors
数据。
误解可能与glVertexAttribPointer()
的作用有关。它指定给定属性来自哪个缓冲区,以及数据布局(组件计数,类型等)。但它不会创建缓冲区数据的副本,或类似的东西。在绘制调用时,您要使用的属性数据仍必须存储在缓冲区中。
要解决此问题,您必须为每个属性使用不同的缓冲区,或者排列属性数据,以便所有3个属性的值可以存储在同一个缓冲区中。 glVertexAttribPointer()
调用的参数实际上表明您打算将所有属性值存储在同一缓冲区中。要使其正常工作,您必须相应地排列属性值,然后通过一次glBufferData()
调用将它们存储在缓冲区中。
您需要的内存排列将依次包含第一个顶点的所有属性值,后跟第二个顶点的值等。pi
顶点i
的位置,ci
颜色和ti
纹理坐标,正确的内存布局为:
p0x p0y p0z c0r c0g c0b t0s t0t
p1x p1y p1z c1r c1g c1b t1s t1t
p2x p2y p2z c2r c2g c2b t2s t2t
...