Opengl vao与ebo

时间:2015-10-24 21:37:54

标签: c++ opengl vbo vao

我目前正在空闲时间学习OpenGL,最近我遇到了一个我不明白的“错误”。

问题是,我没有错误,屏幕上只显示任何内容。我正在使用带有SFML的OpenGL。

这是我的代码。这是我的方法:

void CreateObjet(GLuint& vao, GLuint& vbo, GLuint& ebo, GLuint& textureLocation)

//I create my arrays here.. Don't worry they are fine.

CreateTexture(textureLocation);

glGenBuffers(1, &vbo);
glGenBuffers(1, &ebo);

glGenVertexArrays (1, &vao);
glBindVertexArray (vao); //On travaille dans le VAO

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);

        glBufferData (GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(points), points, GL_STATIC_DRAW);
        glVertexAttribPointer (0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), NULL);
        glEnableVertexAttribArray(0);

        glBufferData (GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(colors), colors, GL_STATIC_DRAW);
        glVertexAttribPointer (1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3* sizeof(GLfloat)));
        glEnableVertexAttribArray(1);

        glBufferData (GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(texCoords), texCoords, GL_STATIC_DRAW);
        glVertexAttribPointer (2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(6* sizeof(GLfloat)));
        glEnableVertexAttribArray(2);

        //EBO
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo);
        glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indiceFinal), indiceFinal, GL_STATIC_DRAW); 

glBindVertexArray(0);

我知道我的问题不在于我的着色器,因为我在控制台中没有收到GlshaderRiv()的错误。

我想知道我是否正确地做了这个订单。

  1. 我创建一个VBO和一个EBO
  2. 我创建了一个VAO
  3. 我绑定当前的VAO进行修改
  4. 我将当前的VBO绑定在VAO
  5. 我将我的第一个数组(Vertex Position vector3f)绑定在我的VBO中,并将它们放在第一个指针中,并使用正确的偏移量和步幅。
  6. 我将第二个数组(Color Position vector3f)绑定在我的VBO中,并将它们放在第一个指针中,并使用正确的偏移量和步幅。
  7. 我在我的VBO中绑定了我的第三个数组(Texture Position vector2f)并将它们放在第一个具有正确偏移和步幅的指针中。
  8. 我在VAO中绑定了一个EBO
  9. 我将EBO绑定到我的元素位置(Vector 3u)。
  10. 我将VAO从内存中取消绑定,因为我的绘图循环在代码中已经很晚了,因此,我不想一无所知地使用内存空间。别担心,在我画画之前我把glBindVertexArray(& vao);

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

这绝对不合适。您将所有属性的值写入同一缓冲区,每个属性都覆盖前一个缓冲区:

glBufferData (GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(points), points, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer (0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), NULL);
glEnableVertexAttribArray(0);

glBufferData (GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(colors), colors, GL_STATIC_DRAW);
...

当您进行第二次glBufferData()调用时,它会使用points数据覆盖之前存储在缓冲区中的colors数据。

误解可能与glVertexAttribPointer()的作用有关。它指定给定属性来自哪个缓冲区,以及数据布局(组件计数,类型等)。但它不会创建缓冲区数据的副本,或类似的东西。在绘制调用时,您要使用的属性数据仍必须存储在缓冲区中。

要解决此问题,您必须为每个属性使用不同的缓冲区,或者排列属性数据,以便所有3个属性的值可以存储在同一个缓冲区中。 glVertexAttribPointer()调用的参数实际上表明您打算将所有属性值存储在同一缓冲区中。要使其正常工作,您必须相应地排列属性值,然后通过一次glBufferData()调用将它们存储在缓冲区中。

您需要的内存排列将依次包含第一个顶点的所有属性值,后跟第二个顶点的值等。pi顶点i的位置,ci颜色和ti纹理坐标,正确的内存布局为:

p0x p0y p0z c0r c0g c0b t0s t0t
p1x p1y p1z c1r c1g c1b t1s t1t
p2x p2y p2z c2r c2g c2b t2s t2t
...