当我使用立即模式时,它会正确绘制,但是当我将相同的顶点传递给GPU,或者甚至指向它们时,它都不起作用。
有一个位置缓冲区保存顶点:
std::vector<glm::vec3> posbuf;
及其指数。
立即模式:
for (unsigned int i =0; i < indices.size(); i++) {
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3f(posbuf[indices[i].index[0]].x, posbuf[indices[i].index[0]].y, posbuf[indices[i].index[0]].z);
glVertex3f(posbuf[indices[i].index[1]].x, posbuf[indices[i].index[1]].y, posbuf[indices[i].index[1]].z);
glVertex3f(posbuf[indices[i].index[2]].x, posbuf[indices[i].index[2]].y, posbuf[indices[i].index[2]].z);
glEnd();
}
这是顶点属性代码:
glEnableVertexAttribArray(GL_ATTRIB_POS);
glVertexAttribPointer(GL_ATTRIB_POS, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0,&posbuf[0]);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indVBO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices.size(), GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
glDisableVertexAttribArray(GL_ATTRIB_POS);
和它的着色器:
#version 120
attribute vec3 position;
void main()
{
vec4 finalv=vec4(position, 1.0);
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(finalv.xyz,1.0);
}
[frag]
#version 120
void main()
{
gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
}
立即结果:
着色器结果:
我不知道出了什么问题,我也尝试使用glm :: value_ptr传递posbuf,它们都给出相同的结果。我在fedora 18上,支持glsl到#version 140,opengl 3.3。
编辑:
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indVBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(Triangle) * indices.size(), &indices[0], GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
struct Triangle {
int index[3];
};
答案 0 :(得分:2)
您的indices
向量似乎包含完整的三角形,每个三角形包含3个索引。但是在glDrawElements
中,您使用indices.size()
作为要绘制的元素数量。但是glDrawElements
没有采用基元的数量,而是采用索引的数量,所以你缺少了2/3的三角形。它应该是
glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices.size() * 3, GL_UNSIGNED_INT, 0);
(并且indices
应该重命名为triangles
以避免进一步混淆。顺便说一下,index
可能应该是unsigned int[3]
承诺的OpenGL。在任何合理的系统上int
和unsigned int
之间不存在代表性差异,但在告诉OpenGL它是int
时使用unsigned int
有点不一致。)