通过python进行多人游戏

时间:2013-06-19 00:04:03

标签: python terminal multiplayer game-development

我写了一个非常简单的基于终端的扑克游戏(ascii art ftw),现在它是多人游戏,但你基本上必须通过一台计算机。 是否有一种简单的(ish)方式使两个人可以从不同的机器连接并访问同一个游戏同时一起玩?只要我们有终端访问权限,它就不必是花哨的,也不需要是图形化的。

我不确定如何做到这一点,或者它是否实用,但只是想学习和探索一些选项。

2 个答案:

答案 0 :(得分:11)

这是一个非常模糊的问题,但我可以给你一些模糊的答案。

首先,您需要设计一个简单的协议。一个非常简单的基于行的协议应该可以正常工作:UTF-8文本,分隔消息的换行符,分隔参数的空格。例如,您可以拥有这些客户端 - >服务器消息:

JOIN name
SAY message with spaces
FOLD
RAISE amount
# ...

...以及这些服务器>客户端消息:

OK
ERROR error message
JOINED player name with spaces
LEFT player
SAID player message with spaces
NEWHAND player player player player…
DEALT player face suit
ANTED player amount
CHECKED player
# ...

像这样的协议的优点是你可以用telnetnc手动输入它,所以你甚至不需要客户端进行测试。

现在您需要构建一个实现该协议的服务器,并将游戏逻辑构建到服务器中。

线程服务器可能是最简单的事情。然后主线程开始一个游戏线程,它花费大部分时间阻止Condition等待玩家行动。它还会阻止accept,为每个连接启动一个新的客户端线程,该线程大部分时间都在for line in self.sock.makefile():上阻塞。在客户端对象中添加Lock以允许其他线程安全地发送消息。然后你只需要一个带有锁定的客户对象集合,你就完成了。

由于我有一个类似设计的聊天服务器,让我调整一些比特来给你一个骨架。

首先,这是整个主线程:

lock = threading.Lock()
clients = []
game = Game()

ssock = socket.socket()
ssock.bind(('', 12345))
ssock.listen(5)
while True:
    sock, addr = ssock.accept()
    with lock:
        clients.append(Client(addr, sock, len(clients))

Client对象是标准调度程序:

class Client(object):
    def __init__(self, addr, sock, number):
        self.sock = sock
        self.name = '<{}> (not logged in)'.format(addr)
        self.number = number
        self.lock = threading.Lock()
        self.thread = threading.Thread(target=self.serve)
        self.thread.start()

    def send(self, msg):
        with self.lock:
            self.sock.send(msg)

    def run(self):
        for line in self.sock.makefile():
            args = line.rstrip().split()
            cmd = args.pop().upper()
            method = getattr(self, 'do_{}'.format(cmd), None)
            if method is none:
                self.write('ERROR unknown command {}\n'.format(cmd))
            else:
                try:
                    method(*args)
                except Exception as e:
                    self.send('ERROR in {}: {}\n'.format(cmd, e))
                else:
                    self.send('OK\n')

您可能还需要broadcast功能:

def broadcast(msg):
    with lock:
        for client in clients:
            client.send(msg)

然后在Client为每个命令编写方法。基本上,菜单代码中的每个elif response == 'FOO'都会成为do_FOO方法,每个print都会成为broadcast,而......就是这样。我稍后会展示一个更复杂的版本,但这里的大部分内容都是这样的:

def do_SAY(self, *msg):
    broadcast('SAID {} {}'.format(self.number, ' '.join(msg)))

最后,有Game个对象。它在自己的线程上运行,就像每个Client一样。在大多数情况下,它的run方法与顺序非网络游戏中的逻辑相同。当然,您必须拨打broadcast而不是print,但这很容易。唯一棘手的一点是你需要一点同步。

例如,在开始新手之前,你必须复制玩家列表(以及其他一些相关的游戏状态),以便其他线程可以修改它而不影响当前游戏,你还需要等到有足够的球员,所以你不要一个人玩自己的手。所以:

def new_hand(self):
    with self.condition:
        while len(self.players) < 2:
            self.condition.wait()
        players = self.players
    # all your existing sequential logic

您需要为客户端添加join方法以从其自己的线程调用:

def join(self, player):
    with self.condition:
        self.players.append(self)
        self.condition.notify()

所以,在Client对象中:

def do_JOIN(self, name):
    self.name = name
    game.join(self)
    broadcast('JOINED {} {}'.format(self.number, self.name)

让我们等待尽可能复杂的投注,只是为了看看即使在最糟糕的情况下它也是多么容易。如果你想在不合适的情况下下注,你可以。每个人都可以看到你的赌注,如果情况发生变化,你就会承诺(例如,如果你打电话,那么你前面的那个人会加注,你就是他的新赌注)。所以,这就是我们的工作:

def wait_for_bets(self, bettor):
    with self.condition:
        while self.bets[self.bettor] is None:
            self.condition.wait()
        bettor, bet = self.bettor, self.bets[self.bettor]
        self.bets[self.bettor] = None
    # handle the bet

以下是Client提交赌注的方式:

def bet(self, player, bet):
    with self.condition:
        self.bets[player] = bet
        self.condition.notify()

例如,在Client

def do_FOLD(self):
    game.bet(self, 'fold')

显然有很多代码要编写。但重点是,除了上面已经显示的内容,或者已经存在于现有游戏中之外,没有任何复杂的内容。

答案 1 :(得分:0)

您需要托管某种服务器,编写程序而不是处理包含某些类型数据的请求,并将其传回客户端。由于这不是一个实时游戏,你不需要太多地使用TC / IP,UDP或任何东西,简单的HTTP请求可能会没问题。

事实上,您甚至可以使用名为Scoreoid的免费服务。我正在将它用于我的游戏。它专为高分排行榜而设计,但它可能适合您的需求。它非常易于使用。由于API完全使用URL,因此您只需使用标准库的urllib模块即可。这可能是开始这类事情的一种非常好的方式。