在OpenGL中的片段着色器中获取原始纹理颜色

时间:2013-06-12 14:35:31

标签: opengl colors shader textures lwjgl

所以,我需要制作一个着色器,用给定的颜色替换纹理中的灰色。如果我将颜色设置为给定的特定颜色,片段着色器可以正常工作,如

gl_FragColor = vec4(1, 1, 0, 1);

但是,当我尝试检索纹理的原始颜色时,我收到错误。由于某种原因,它总是会变黑。

uniform sampler2D texture; //texture to change

void main() {
  vec2 coords = gl_TexCoord[0].xy;
  vec3 normalColor = texture2D(texture, coords).rgb; //original color

  gl_FragColor = vec4(normalColor.r, normalColor.g, normalColor.b, 1);
}

理论上,它应该什么也不做 - 纹理应该保持不变。但它完全变黑了。我认为问题在于我不确定如何将纹理作为参数传递给统一变量。我目前正在使用ID(整数),但似乎总是返回黑色。所以我基本上不知道如何设置均匀纹理的值(或者以任何其他方式获取它,而不使用参数)。代码(用Java编写):

program.setUniform("texture", t.getTextureID());

我正在使用我从here获得的Program类,以及SlickUtils Texture类,但我认为这是无关紧要的。

2 个答案:

答案 0 :(得分:8)

program.setUniform("texture", t.getTextureID());
                              ^^^^^^^^^^^^^^^^

Nope nope nope。

纹理对象ID 永远不会穿制服。

传入要从中采样的纹理单元的索引。

因此,如果您想从n纹理单元(GL_TEXTURE0 + n)中抽样,请传递n

program.setUniform("texture", 0);
                              ^ or whatever texture unit you've bound `t` to

答案 1 :(得分:0)

除了genpfault所说的,当你说“用给定颜色替换纹理中的灰色”时,更好是“将颜色从一个纹理写入另一个纹理”的简写,除了用不同的颜色替换灰色“。因为您不被允许simultaneously read from and write to the same image in the same texture