声明性编程语言QML允许在着色器程序描述中将元素及其属性与通用变量相连接。出于这些目的,例如有ShaderEffectItem这样的元素。例如,我们在此定义某个图像image.jpg
。在source
属性中,我们只设置此图像将在图像中发生任何变化,并且此属性在片段着色器程序描述fragmentShader中已经设置为均匀sampler2D源。 qt_TexCoord0
定义纹理的初始坐标。我们在所有纹理标量积上得到灰色的颜色lowp float gray = dot(textureColor,vec4(0.299,0.587,0.114,0.0));我们还在输出变量gl_FragColor中安装片段的颜色。
....
Item {
id: main
Image {
id: img
source: "images/image.jpg"
}
ShaderEffectItem {
id: effect
property real ratio: 1.0
property variant source: ShaderEffectSource {
sourceItem: img;
hideSource: true
}
fragmentShader:
"
varying highp vec2 qt_TexCoord0;
uniform sampler2D source;
uniform highp float ratio;
void main(void)
{
lowp vec4 textureColor = texture2D(source, qt_TexCoord0.st);
lowp float gray = dot(textureColor, vec4(0.299, 0.587, 0.114, 0.0));
gl_FragColor = vec4(gray * ratio + textureColor.r * (1.0 - ratio), gray * ratio + textureColor.g * (1.0 - ratio), gray * ratio + textureColor.b * (1.0 - ratio), textureColor.a);
}
"
}
SequentialAnimation on ratio {
id: ratioAnimation
running: true
loops: Animation.Infinite
NumberAnimation {
easing.type: Easing.Linear
to: 0.0
duration: 500
}
PauseAnimation {
duration: 500
}
NumberAnimation {
easing.type: Easing.Linear
to: 1.0
duration: 500
}
PauseAnimation {
duration: 500
}
}
}
在纹理(图片)的性能颜色逐渐完全以灰色传递之后,然后所有颜色都反转,它在无限循环中完成。现在:
实际上这里的问题是什么:我可以改变纹理的一部分(我的图片images / image.jpg)的任何明确性的颜色,即任何特定的部分。例如,我将在QML中定义两个变量xColor,yColor,我们类似地比较着色器描述,然后例如纹理将仅在具有坐标左上角[xColor - 10,yColor - 10]和[ xColor + 10,yColor + 10] - 右下角。我想要:
我知道它可以实施。如何更好地制作?我想在哪个方向思考?是否有类似的例子?添加混合颜色(本节中红色到灰色)会很不错。
答案 0 :(得分:3)
对于矩形,您需要检查纹理坐标:
将输入纹理坐标转换为像素:
highp vec2 pix_coords = qt_TexCoord0.st * image_size; //你需要将image_size变量传递给着色器
检查矩形的边界:
if((pix_coords.x> rect_bottom_left.x)&&(pix_coords.y> rect_bottom_left.y)&&(pix_coords.x< rect_top_right.x)&&(pix_coords。 y< rect_top_right.y))
{ //制作灰度 }
否则
{ //标准颜色查找 }
对于优化,最好将矩形转换为纹理空间并检查未转换的纹理坐标。