使用Direct x创建球形网格?

时间:2009-11-08 05:02:44

标签: c++ directx mesh

如何在Direct-x中创建带网格的球体?我正在使用C ++,程序只能在Windows上运行。

目前所有内容都是通过IDiRECT3DDEVICE9对象呈现的。

2 个答案:

答案 0 :(得分:6)

您可以使用D3DXCreateSphere功能。

答案 1 :(得分:5)

有很多方法可以创建一个球体。

一种是使用极坐标生成球体切片。

struct Vertex
{
    float x, y, z;
    float nx, ny, nz;
};

鉴于结构你生成球体如下(我没有测试过,所以我可能有点错误)。

std::vector< Vertex > verts;
int count   = 0;
while( count < numSlices )
{
    const float phi = M_PI / numSlices;
    int count2  = 0;
    while( count2 < numSegments )
    {
        const float theta   =  M_2PI / numSegments
        const float xzRadius = fabsf( sphereRadius * cosf( phi ) );

        Vertex v;
        v.x = xzRadius * cosf( theta );
        v.y = sphereRadius * sinf( phi );
        v.z = xzRadius * sinf( theta );

        const float fRcpLen = 1.0f / sqrtf( (v.x * v.x) + (v.y * v.y) + (v.z * v.z) );
        v.nx    = v.x * fRcpLen;
        v.ny    = v.y * fRcpLen;
        v.nz    = v.z * fRcpLen;

            verts.push_back( v );
        count2++;
    }
    count++;
}

这就是D3DXCreateSphere我相信的方式。当然上面的代码并没有形成面孔,但如果你把它放在心上,这不是一个特别复杂的代码:)

另一方面,在我看来更有趣的方式是通过表面细分。

如果您从一个具有与上述代码相同的法线定义的多维数据集开始,您可以递归细分每一侧。基本上你找到了脸的中心。生成从中心到新点的矢量。将其标准化。将顶点推出到球体的半径,如下所示(假设v.n *是标准化法线):

v.x = v.nx * sphereRadius;
v.y = v.ny * sphereRadius;
v.z = v.nz * sphereRadius;

然后,对于要细分的面的每个边缘的中点重复此过程。

现在您可以将每张脸分成4个新的四边形脸。然后,您可以将每个四边形细分为4个新的四边形,依此类推,直到达到所需的细化级别。

我个人认为这个过程在球体上提供了比第一种方法更好的顶点分布。