我目前正在通过当前的OpenGL编程指南4.3版。我实现了第一个例子的代码,它应该显示两个三角形。基本上很简单。
但是当我运行该代码(只是黑色窗口)时,没有显示任何内容。
这是创建三角形的init函数:
GLuint vertexArrayObjects[1];
GLuint buffers[1];
const GLuint vertexCount = 6;
void init() {
// glClearColor(0,0,0,0);
glGenVertexArrays(1, vertexArrayObjects);
glBindVertexArray(vertexArrayObjects[0]);
GLfloat vertices[vertexCount][1] {
{-90.0, -90.0},
{ 85.0, -90.0},
{-90.0, 85.0},
{ 90.0, -85.0},
{ 90.0, 90.0},
{-85.0, 90.0}
};
glGenBuffers(1, buffers);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffers[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
ShaderInfo shaders[] {
{GL_VERTEX_SHADER, "one.vsh"},
{GL_FRAGMENT_SHADER, "one.fsh"},
{GL_NONE, nullptr}
};
GLuint program = LoadShaders(shaders);
glUseProgram(program);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, ((char *)NULL + (0)));
glEnableVertexAttribArray(0);
}
非常简单的画面:
void display() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBindVertexArray(vertexArrayObjects[0]);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);
glFlush();
}
但如上所述,没有任何内容。我的实施中是否有错误?
完整代码为here,而LoadShaders(直接来自图书网站,所以这应该是不感兴趣的)是here。 着色器为here。
答案 0 :(得分:0)
对于本书中的第一个例子,没有应用变换(即,在顶点着色器中,顶点的位置vPosition
直接映射到输出位置gl_Position
)。因此,窗口的坐标系是标准化设备坐标。只有 x 和 y 中坐标介于[-1,1]之间的对象才会传递给光栅化器(而不是剪裁)。给定您在程序中指定的几何体,渲染的三角形完全覆盖视口,因此您应该看到在片段着色器中指定的颜色(蓝色)。
否则,您的代码看起来是正确的。 (虽然您不需要将nullptr
传递到LoadShaders
的着色器列表中。仅查找GL_NONE
)。
答案 1 :(得分:0)
好吧,我想出了问题所在。构建时,应用程序在与源完全不同的位置运行,并且着色器文件不会复制到目标目录中。因此,程序显然无法读取它们并且不显示任何内容。用绝对路径替换相对着色器路径one.vsh
和one.fsh
解决了这个问题。