小四元数相机bug? (在Z轴上稍微旋转)

时间:2013-06-01 06:40:10

标签: c++ math eigen quaternions

当我旋转我的鼠标CW时,屏幕上的对象旋转CCW,反之亦然。这不是一个巨大的错误,但似乎是错误的。

我正在使用Eigen作为四元数和向量,所以这个问题应该属于我发布的代码。

相机:

#include <Eigen/Dense>
#include <cstring>
#include <math.h>

typedef Eigen::Vector3f vec3;
typedef Eigen::Quaternionf Quaternion;

namespace vec
{
    //
    // Constants
    //
    const vec3 i(1, 0, 0);
    const vec3 j(0, 1, 0);
    const vec3 k(0, 0, 1);
    const vec3 zero(0, 0, 0);
    const vec3 ones(1, 1, 1);
}

class Camera 
{
void init();

void moveX(float dist);
void moveY(float dist);
void moveZ(float dist);

void rotateX(float radians); //yaw
void rotateY(float radians); //pitch
void rotateZ(float radians); //roll

void moveLeft(float dist);
void moveForward(float dist);
void moveUp(float dist);

void rotateLeft(float radians); //yaw
void rotateUp(float radians); //pitch
void rollLeft(float radians); //roll

void setPosition(const vec3 &pos);
void setDirection(const vec3 &dir);
void lookAt(const vec3 &pos); //changes direction

// Camera Vectors
vec3 left() const;
vec3 right() const;
vec3 up() const;
vec3 down() const;
vec3 forward() const;
vec3 backward() const;
const vec3 &pos() const;

protected:
    Quaternion mRotation;
    vec3 mPos;

    void rotateL(float radians, const vec3 &axis);
    void rotateR(float radians, const vec3 &axis);
};

实施

void Camera::init()
{
    mPos.setZero();
    mRotation.setIdentity();
}

inline void Camera::rotateL(float radians, const vec3 &axis)
{
    Quaternion q(Eigen::AngleAxis<float>(radians, axis));
    mRotation = (q * mRotation).normalized();
}

inline void Camera::rotateR(float radians, const vec3 &axis)
{
    Quaternion q(Eigen::AngleAxis<float>(radians, axis));
    mRotation = (mRotation * q).normalized();
}

void Camera::moveX(float dist)
{
    mPos.x() += dist;
}

void Camera::moveY(float dist)
{
    mPos.y() += dist;
}

void Camera::moveZ(float dist)
{
    mPos.z() += dist;
}

void Camera::rotateX(float radians)
{
    rotateL(radians, vec::i);
}

void Camera::rotateY(float radians)
{
    rotateL(radians, vec::j);
}

void Camera::rotateZ(float radians)
{
    rotateL(radians, vec::k);
}

void Camera::moveLeft(float dist)
{
    mPos += dist * left();
}

void Camera::moveUp(float dist)
{
    mPos += dist * up();
}

void Camera::moveForward(float dist)
{
    mPos += dist * forward();
}

void Camera::rotateLeft(float radians)
{
    rotateL(radians, up());
}

void Camera::rotateUp(float radians)
{
    rotateL(radians, left());
}

void Camera::rollLeft(float radians)
{
    rotateL(radians, forward());
}

void Camera::setPosition(const vec3 &pos) 
{
    mPos = pos;
}

void Camera::setDirection(const vec3 &dir)
{
    mRotation.setFromTwoVectors(vec::k, dir);
    mRotation.normalize();
}

void Camera::lookAt(const vec3 &pos)
{
    setDirection(mPos - pos);
}

// Camera Vectors
vec3 Camera::left() const
{
    return mRotation._transformVector(vec::i);
}

vec3 Camera::right() const
{
    return -left();
}

vec3 Camera::up() const
{
    return mRotation._transformVector(vec::j);
}

vec3 Camera::down() const
{
    return -up();
}

vec3 Camera::forward() const
{
    return mRotation._transformVector(vec::k);
}

vec3 Camera::backward() const
{
    return -forward();
}

const vec3 &Camera::pos() const
{
    return mPos;
}

更新功能

void App::onMouseMotion(int x, int y, int dx, int dy)
{
    cam.rotateUp(dy * ROTATE_SCALE); 
    cam.rotateLeft(-dx * ROTATE_SCALE);
}


void App::update()
{
    cam.moveLeft(((int)Keyboard::isKeyDown('a')) * MOVE_SCALE * mDt);
    cam.moveLeft(((int)Keyboard::isKeyDown('d')) * -MOVE_SCALE * mDt);
    cam.moveForward(((int)Keyboard::isKeyDown('w')) * MOVE_SCALE * mDt);
    cam.moveForward(((int)Keyboard::isKeyDown('s')) * -MOVE_SCALE * mDt);

    cam.rollLeft(((int)Keyboard::isKeyDown('q')) * -ROLL_SCALE * mDt);
    cam.rollLeft(((int)Keyboard::isKeyDown('e')) * ROLL_SCALE * mDt);
}

我读过一些问题是由于在不正确的方面组合了Quaternions ...例如Q R而不是R Q.按建议here切换X轴肯定没有帮助。

我也很感激我的实施建议。我考虑切换到矩阵进行旋转,但是将它们标准化并组合它们会更加昂贵。

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

当您重复应用旋转时,这是正常行为。你可以在一些允许自由轮换的应用程序或游戏中看到它。

  1. 将手臂放在你面前。 “前进”是你的手指。 “向上”是你的手背。
  2. 向上倾斜约30°。
  3. 从它的新方向,向左倾斜约30°。
  4. 从它的新方向,向下倾斜约30°。
  5. 从它的新方向,将其向右倾斜约30°。
  6. 你看到的是,手正面朝着相同的方向,但是逆时针略微滚动。

    这对人类来说可能看起来很奇怪,因为我们已经习惯了固定的向上方向。