我需要这样的功能。水平值是时间,垂直是输出。从时间0
开始,值应为-1
或1
。增加时间量,该值应转到1
和-1
,每次“反弹”时减少距离。
我过去用黑客代码完成了它:在变量中存储目标值,每次值达到目标值时,我都会targetValue *= -.5
,依此类推。
也许有一个更好的实现使用数学函数,不需要手动执行此操作。对我来说,它就像一个三角函数,但最终输出乘以1 - (time / maxTime)
,它不是波浪而是线条。
答案 0 :(得分:1)
如果你对确切的形状不感兴趣,那么targetValue *= -.5
正是我要做的,只要在绘制图形的函数的调用之间的时间增量是相等的。我认为这是一个很好的选择的原因是它是最简单的选择,可以做你想要的。如果时间增量不相等,你可能希望得到与 - (time-Increment)成比例的东西,而不是总是-.5。
答案 1 :(得分:1)
如果“目标值”的减少是线性的,如图所示,那么:
有更简单的方法来编写代码,但这是一个清晰的版本。它是用SAS OPTMODEL代码编写的,但如果您无法访问OPTMODEL,您应该能够轻松地将其翻译成任何语言:
proc optmodel;
num targetValue init -1;
num n init 3;
num series{ t in 1 .. 2*n + 1} =
if t = 1 then
targetValue
else
-series[t - 1] + mod(t,2)* (1 / n);
print series;
quit;
如果您使用常数而不是减去常数的乘积,则系列将仅在限制中达到0。
答案 2 :(得分:0)
由于这是针对游戏的闪烁效果(因此被击中的角色开始缓慢闪烁然后更快地闪烁),我最终根据@Blender答案制作了解决方案。< / p>
唯一的区别是,除了使垂直弹跳间距变小外,它还会使水平弹跳间距变小。
AS3 中的代码为:
// flickerTime is a Number between 0 and max, in seconds.
// max is the amount in seconds that the flickering effect lasts
// 10 is a constant that can be changed if we want more or less flickers in that amount of time
var max:Number = 3;
var flick:Number = Math.cos(this.flickerTime * this.flickerTime * 10) * (max - this.flickerTime) / max;
this.visible = flick > 0;