根据MSDN,我们将当前矩阵与透视矩阵相乘。我们在这里讨论什么矩阵?也来自MSDN:
“glFrustum函数将当前矩阵乘以此矩阵,结果替换当前矩阵。即,如果M是当前矩阵而F是平截头体透视矩阵,则glFrustum将M替换为M•F”。
现在,根据我目前对12级微积分的知识(我目前在其中),M是一个向量,M点积F返回一个标量,那么如何用标量替换一个向量?
我也不确定“剪裁”平面是什么以及如何通过一个浮点值引用它们。
请根据参数和概念说明您的答案。我真的很感激。
我正在尝试通过本教程学习openGL:http://www.youtube.com/watch?v=WdGF7Bw6SUg。它实际上并不是很好,因为它没有解释任何东西,或者它假设一个人知道openGL。我非常感谢教学链接,我非常感谢您的时间和回复!我相信我可以挣扎求出并解决问题。
答案 0 :(得分:11)
你误解了它的含义。 M
是一个矩阵。 M•F因此也是一个矩阵。它构造了一个透视矩阵。请参阅this article,了解有关如何构建以及何时使用glFrustum()
与gluPerspective()
的说明:
glFrustum()和gluPerspective()都生成透视投影矩阵,可用于从眼睛坐标空间转换到剪辑坐标空间。两者之间的主要区别在于glFrustum()更通用并允许离轴投影,而gluPerspective()仅产生对称(轴上)投影。实际上,您可以使用glFrustum()来实现gluPerspective()。
剪切平面是切割世界各个部分的平面,因此不必渲染它们。平截头体描述了飞机在太空中的位置。它的边定义了视图体积。
答案 1 :(得分:8)
glFrustum生成透视投影矩阵。
此矩阵将空间的一部分(“fustum”)映射到您的屏幕。许多警告适用(标准化设备坐标,透视分割等),但这就是想法。
困惑你的部分是弃用的OpenGL API的遗留物。你可以放心地忽略它,因为通常你会在身份投影矩阵上应用gluFrustum(),所以doc中提到的乘法没有效果。
可能更容易理解的做法如下:
// Projection matrix : 45° Field of View, 4:3 ratio, display range : 0.1 unit <-> 100 units
glm::mat4 Projection = glm::perspective(45.0f, 4.0f / 3.0f, 0.1f, 100.0f);
// Or, for an ortho camera :
//glm::mat4 Projection = glm::ortho(-10.0f,10.0f,-10.0f,10.0f,0.0f,100.0f); // In world coordinates
// Camera matrix
glm::mat4 View = glm::lookAt(
glm::vec3(4,3,3), // Camera is at (4,3,3), in World Space
glm::vec3(0,0,0), // and looks at the origin
glm::vec3(0,1,0) // Head is up (set to 0,-1,0 to look upside-down)
);
// Model matrix : an identity matrix (model will be at the origin)
glm::mat4 Model = glm::mat4(1.0f);
// Our ModelViewProjection : multiplication of our 3 matrices
glm::mat4 MVP = Projection * View * Model; // Remember, matrix multiplication is the other way around
在这里,我使用了glm :: perspective(相当于旧式的gluPerspective()),但你也可以使用gluFrustum。
至于函数的参数,最好用文档的这一部分来解释它们:
左下角 - nearVal和右上角 - nearVal指定点 映射到左下方和上方的近剪裁平面 窗口的右角,假设眼睛位于(0, 0,0)
如果你不熟悉转换矩阵,我写了一篇教程here; “投影矩阵”部分特别应该对您有帮助。