在slick2d中的子弹碰撞检测数组

时间:2013-05-28 13:43:27

标签: java lwjgl slick2d

我使用向量创建了一个Bullet类来绘制项目符号并将它们存储在数组中。 我已经尝试但无法弄清楚如何检测这些子弹的碰撞。

这是Bullet类:

public void render(GameContainer gc, Graphics g) throws SlickException {

    if(active) {
        g.setColor(Color.red);
        g.fillOval(pos.getX()-10, pos.getY()-10, 20, 20);

        g.drawString("BulletX: "+pos.getX(), 400, 100);
        g.drawString("BulletY: "+pos.getY(), 400, 120);
    }
}

public void update(int t) {

    if(active) {
        Vector2f realSpeed = speed.copy();
        pos.add(speed.copy().scale(t/1000.0f));
        pos.add(realSpeed);

        lived += t;
        if(lived > MAX_LIFETIME) {
            active = false;
        }
    }
}

以下是Play类:

我使用以下代码在init方法中填充了数组:

bullets = new Bullet[8];
    for(int i=0; i<bullets.length; i++) {
        bullets[i] = new Bullet();
    }

在更新课程中,我使用此代码在玩家选择开火时显示子弹:

if(t > FIRE_RATE && gc.getInput().isKeyDown(Input.KEY_SPACE)) {
        if(player == movingUp) {
            bullets[current] = new Bullet(new Vector2f(420,295), new Vector2f(0,-1));
            current++; 
            if(current >= bullets.length) current = 0;
            t = 0;
        }

这是玩家和敌人的运动

//up
    if(input.isKeyDown(Input.KEY_UP)) {
        player = movingUp;
        playerPositionY += delta * .3f; //moves world
        enemyPositionY += delta * .3f;
        if(playerPositionY > 273) { //collision detection
            playerPositionY -= delta * .3f;
            enemyPositionY -= delta * .3f;
        }
    }

if(enemyPositionY > shiftY) {
        enemyPositionY -= delta *.1f;
    }
    if((enemyPositionX >= 355 && enemyPositionX <= 440) && (enemyPositionY >= 230 && enemyPositionY <= 310)) {
        enemyPositionX = playerPositionX;
        enemyPositionY = playerPositionY;
        lives--;
    }

你能帮我理解如何检测这些子弹碰撞吗?

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

您是否尝试过将Rectangle属性添加到项目符号类中的项目符号(事先初始化它并更新更新方法中的位置)?像

这样的东西
bulletRectangle = new Rectangle(pos.getX(), pos.getY(), 20, 20);

然后为播放器创建矩形,例如playerRectangle,然后使用交叉函数检查循环中的碰撞。

collision = false; 
for(int i = 0; i < bullets.length; i++){
    if(playerRectangle.intersects(bullet[i].getBulletRectangle())){
        collision = true;
}
//perform whatever you want to happen if bullet collides with player

就个人而言,我会使用数组列表,因为您不必将子弹数设置为特定数字,但这应该可以正常工作。