我正在尝试实施this paper。我已经完成了大部分工作,但是关于向着色器发送任意非几何数据以用于确定和显示几何边缘的部分导致了我的问题。我已经成功地使用我所知道的VBO成功发送了大部分数据。但是,我需要发送大量数据,这需要使用多个纹理坐标。
我已经实现了我认为设置多组纹理坐标的正确方法的几种变体,并遵循许多论坛海报的说明。到目前为止还没有解决方案。
对于上下文,程序正在为模型中的每个唯一边发送4个几乎相同的一组4个顶点,2个法向量,一个浮点数和一个整数(存储为浮点数)的副本。我已经列出了这样的数据:
v0 is stored in gl_Vertex (vec3)
v1 is stored in gl_Color (vec3)
v2 is stored in gl_MultiTexCoord0 (vec3)
v3 is stored in gl_MultiTexCoord1 (vec3)
n0 is stored in gl_Normal (vec3)
n1 is stored in gl_SecondaryColor (vec3)
r and i are stored in gl_MultiTexCoord2 (vec2)
4个副本之间的唯一区别是i值,这有助于确定在找到可绘制边缘时如何组织顶点。
如您所见,我需要至少3个纹理坐标。我能够让第一个工作(gl_MultiTexCoord0)很好,但是任何后续纹理坐标,虽然在显卡上,似乎有不可控制的行为,有时工作,但通常不工作。
我的渲染功能看起来像这样:
void Mesh::RenderLineEdgesGPU()
{
// Enable client state
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glEnableClientState(GL_SECONDARY_COLOR_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// Turn on edge shader
edgeProgram.Activate();
// Link buffers
// v0
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, edgeMeshHandles[0]);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
// v1
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, edgeMeshHandles[1]);
glColorPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
// v2
glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, edgeMeshHandles[2]);
glTexCoordPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
// v3
glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, edgeMeshHandles[3]);
glTexCoordPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
// n0
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, edgeMeshHandles[4]);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, 0);
// n1
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, edgeMeshHandles[5]);
glSecondaryColorPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
// r and i
glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE2_ARB);
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, edgeMeshHandles[6]);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);
// Indicies
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, edgeMeshHandles[7]);
// Draw
glDrawElements(GL_POINTS, EdgeVertexQuantity, GL_UNSIGNED_INT, 0);
// Turn off edge shader
edgeProgram.Deactivate();
// Disable client state
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glDisableClientState(GL_SECONDARY_COLOR_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}
这是我的原创作品。它绝对适用于v0,v1和v2。它似乎适用于“r和i”,但这可能是一种错觉。我还没有能力测试n0或n1。 v3肯定不起作用。正如你所看到的,我把它们画成了点,告诉我它们是否存在(通过着色器)。 v0,v1和v2都在那里。尝试对v3执行相同操作会产生原点上的单个点或根本不产生任何内容。
在网上查看建议后,这是我的新设置:
void Mesh::RenderLineEdgesGPU()
{
// Enable client state
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glEnableClientState(GL_SECONDARY_COLOR_ARRAY);
// Turn on edge shader
edgeProgram.Activate();
// Link buffers
// v0
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, edgeMeshHandles[0]);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
// v1
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, edgeMeshHandles[1]);
glColorPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
// v2
glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, edgeMeshHandles[2]);
glTexCoordPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// v3
glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, edgeMeshHandles[3]);
glTexCoordPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// n0
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, edgeMeshHandles[4]);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, 0);
// n1
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, edgeMeshHandles[5]);
glSecondaryColorPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
// r and i
glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE2_ARB);
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, edgeMeshHandles[6]);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);
// Indicies
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, edgeMeshHandles[7]);
// Draw
glDrawElements(GL_POINTS, EdgeVertexQuantity, GL_UNSIGNED_INT, 0);
// Turn off edge shader
edgeProgram.Deactivate();
// Disable client state
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glDisableClientState(GL_SECONDARY_COLOR_ARRAY);
}
注意我是如何围绕每个纹理坐标列表的实际“加载”进行glEnableClientState
/ glDisableClientState
调用的。我还使用了glActiveTextureARB
和glEnable(GL_TEXTURE_2D)
。虽然我想我可能理解为什么这里需要glActiveTextureARB
,但另一个让我感到困惑。根据{{3}},当你制作自己的着色器时,你不应该使用glEnable(GL_TEXTURE_2D)
,因为使用着色器无论如何都会忽略这个调用。
就是这样。我已经做到这一点,没有找到任何专门解决如何在纹理坐标中发送非纹理坐标数据的教程。也许如果有人知道这方面的教程,我的问题就会得到缓解。谢谢你的时间!
答案 0 :(得分:8)
glClientActiveTextureARB
更改调用glEnableClientState(GL_TEX_COORD_ARRAY)
和glTexCoordPointer
后特定纹理坐标单位的位置。
glActiveTextureARB
会影响glEnable(GL_TEXTURE_2D)
,正如您所提到的,您不需要着色器。
如果你仔细查看你的代码,只选择那5个电话(及其等效的禁用),这就是你所拥有的:
glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexCoordPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexCoordPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE2_ARB);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);
glDrawElements(GL_POINTS, EdgeVertexQuantity, GL_UNSIGNED_INT, 0);
好的,我们已经说glActiveTextureARB和glEnable没用了(顺便说一下,启用/禁用GL_TEXTURE_2D
之间没有任何绘制,这没用),所以删除它们:
glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glTexCoordPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glTexCoordPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE2_ARB);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);
glDrawElements(GL_POINTS, EdgeVertexQuantity, GL_UNSIGNED_INT, 0);
现在有什么突出的? 2个问题:
你应该写什么?这些内容:(注意,你需要将BindBuffer调用添加回每个Pointer调用):
// texture coord 0
glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB); // program texcoord unit 0
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); // enable array data to shader
glTexCoordPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0); // say what data
// texture coord 1
glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glTexCoordPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
// texture coord 2
glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE2_ARB);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);
glDrawElements(GL_POINTS, EdgeVertexQuantity, GL_UNSIGNED_INT, 0);
// done with those texcoord units, turn them off
glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE2_ARB);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
对BindBuffer的更多评论:glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,...)
不会受到glClientActiveTextureARB
的影响,但会影响下一个glTexCoordPointer
打电话。实质上,将glClientActiveTextureARB
和glBindBufferARB
视为为glTexCoordPointer
提供额外参数。
最后,您可能希望将一些VBO组合在较少的缓冲区中。可能还有其他问题吗? (提示,glTexCoordPointer
的2个参数不必为0)