是否可以使用Opengl 3.0中的sampler1D访问片段着色器中的顶点缓冲区>?我想我过去读过它,但我找不到任何关于它的东西。 我可以将数据渲染到纹理,但如果有更明确的方法,它就不是非常优雅的代码。
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是的,这称为纹理缓冲对象(TBO),它可以作为3.3(我认为)中的核心OpenGL功能或作为ARB扩展,有关更多信息,请查看扩展规范:
http://www.opengl.org/registry/specs/ARB/texture_buffer_object.txt