光栅化2d多边形与opengl标准比较时的像素偏移不正确

时间:2013-05-27 16:35:21

标签: opengl

我正在处理与opengl光栅化算法相关的错误修复。

基本上,我们的软件使用简单的扫描线算法来对图像进行光栅化处理,但似乎有一些推导可以选择要填充的像素。

我们的2D图形渲染似乎使用了不同于opengl标准的不同方法,因此,光栅化图像文件的子像素偏移量不如那些实现opengl标准的软件(如Maya,3ds Max)。

我读了opengl standards及其docs(第14章)。在算法的实现方面,它很大且非常模糊。希望有人能给我一些建议去哪儿。

我们的软件使用扫描线算法。

1 个答案:

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OpenGL规范故意模糊实现应该如何栅格化像素,这两者都允许替代片段生成(例如,扫描线与多边形的隐式平面检查),并避免专利侵权的蛇坑。 / p>

但是,如果您使用API​​来加速图形渲染,为什么不使用它来使用纹理贴图栅格化您的图像呢?那么你的图像和任何几何都将以相同的方式进行光栅化(或者至少使用相同的片段生成实现)?