我有一个非常简单的迷你游戏概念,我希望一次最多可以由四名玩家玩。它将在HTML5画布上播放,我已经让它在具有三个CPU控制的“播放器”的单人游戏中工作。
游戏本身很简单,它只依赖于计时和按下箭头指向它的按钮。从理论上讲,我可以让游戏专注于用户自己的按钮,然后只是展示每个人最后的表现,但我真正想要做的是让箭头更快地移动,让人们做得更好 - 这样做基本上允许游戏难以自我调整。
所以我想我需要使用WebSockets。唯一的麻烦是,我以前从未使用它们,我找不到一个不会让人感到困惑的单一资源。
根据我的理解,当玩家按下按钮时,我只需要客户端向服务器发送消息,并且在收到该消息后,服务器可以计算玩家的准确度,并相应地调整速度,传递结果给其他球员。
我只是担心滞后会对此设置产生什么影响。如果箭头在他们的浏览器收到来自服务器的消息之前到达下一个玩家,通知他们最后一个玩家是如何做的(以及箭头的速度),该怎么办?
我是不是太野心勃勃了?我是否应该坚持使用四个单独的游戏,这些游戏的总得分是一起计算的?